Νέα ελληνική
ΤΠΕ και εκπαίδευση: καταγραφή και κριτική παρουσίαση εκπαιδευτικών λογισμικών
ΤΠΕ και εκπαίδευση: καταγραφή και κριτική παρουσίαση εκπαιδευτικών λογισμικών

Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται τα διαθέσιμα για την ελληνική γλώσσα εκπαιδευτικά λογισμικά με βάση το διδακτικό στόχο (η ελληνική ως μητρική, δεύτερη ή ξένη), το περιεχόμενο (ασκήσεις, γραμματική, κά) και την κατηγορία στην οποία ανήκουν (για μια πρόταση κατηγοριοποίησης των λογισμικών, δείτε το κείμενο "Εκπαιδευτικό Λογισμικό").
Αναλυτικότερες περιγραφές είναι διαθέσιμες για τα περισσότερα από αυτά, στις οποίες συζητείται ιδιαίτερα η αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού στο πλαίσιο της γλωσσικής διδασκαλίας με την αναλυτική παρουσίαση συγκεκριμένων χαρακτηριστικών τους.
Δύο κείμενα συνοδεύουν την αναφορά αυτή στα λογισμικά για τη διδασκαλία της νέας ελληνικής γλώσσας:
Φορέας υλοποίησης | Ημερομηνία έκδοσης/δημιουργίας
- Conceptum | Η γλώσσα μου: παίζω και μαθαίνω | 2002
πρώτη γραφή και ανάγνωση λεξιλόγιο ασκήσεις διδασκαλία και εξάσκηση εκπαιδευτικό παιχνίδι - Conceptum - MLS | Παιχνίδια αριθμητικής, λογικής και γλώσσας – Τα ταξίδια του Νο | 2000
προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη ασκήσεις εκπαιδευτικό παιχνίδι - Conceptum και Εκδόσεις Πατάκης | Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης – Δημιουργική γραφή | 1998
λεξιλόγιο έκθεση διδασκαλία και εξάσκηση εκπαιδευτικό παιχνίδι - InteLearn | Η Χώρα των Λενού | 2007-2008
ασκήσεις εκπαιδευτικό παιχνίδι - MLS | Ηλεκτρονικό Σχολείο
προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη ασκήσεις γραπτός λόγος έκθεση διδασκαλία και εξάσκηση - MLS | Ρέυμαν Τζούνιορ: Η γλώσσα και τα μαθηματικά για τις τάξεις Α, Β και Γ Δημοτικού (3 CDs)
προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη ασκήσεις εκπαιδευτικό παιχνίδι - MLS | Η τάξη μου - προσχολική ηλικία
αλφάβητο λέξη ορθογραφία εκπαιδευτικό παιχνίδι διερευνητικό περιβάλλον - MLS | Η τάξη μου: Γ΄ Δημοτικού
ορθογραφία ανάγνωση γραφή ασκήσεις εκπαιδευτικό παιχνίδι διερευνητικό περιβάλλον - MLS | Η τάξη μου: Δ΄ Δημοτικού
ασκήσεις γραμματική στίξη ορθογραφία κατανόηση κειμένων λεξιλόγιο διδασκαλία και εξάσκηση εκπαιδευτικό παιχνίδι - Multimedia Intelearn | Γράμματα και αριθμοί | 1997, 2000 (αναβαθμισμένη έκδοση)
(εξοικείωση με τα γράμματα) αριθμοί εκπαιδευτικό παιχνίδι
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | Multimedia Intelearn |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Γράμματα και αριθμοί |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | προσχολική ηλικία |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | (εξοικείωση με τα γράμματα), αριθμοί |
| Ημερομηνία Έκδοσης/Δημιουργίας | 1997, 2000 (αναβαθμισμένη έκδοση) |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.intelearn.gr/ |
Σε ένα παιδικό δωμάτιο, κάθε παιχνίδι οδηγεί τον χρήστη σε μια δραστηριότητα για τα γράμματα ή τους αριθμούς.
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | Conceptum και Εκδόσεις Πατάκης |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | διδασκαλία και εξάσκηση, εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης – Δημιουργική γραφή |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | λεξιλόγιο, έκθεση |
| Ημερομηνία Έκδοσης/Δημιουργίας | 1998 |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.conceptum.gr/, http://www.conceptum.gr/cdrom_an_ekpaideyt_p2.php#xotiko |
Το λογισμικό απευθύνεται σε παιδιά από 8 έως 12 ετών και έχει το χαρακτήρα εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Περιλαμβάνει μία σειρά από δραστηριότητες που από τους δημιουργούς ονομάζονται «λεξοπαιχνίδια». Οι δραστηριότητες αυτές δεν παρουσιάζονται στον χρήστη της εφαρμογής ξεκομμένες, αλλά ενσωματωμένες σε ένα σενάριο-παραμύθι.
Σύμφωνα με τις πληροφορίες που δίνονται στο εγχειρίδιο που συνοδεύει το λογισμικό, «Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης αποτελεί μια πρακτική μέθοδος προσέγγισης του λόγου και των δυνατοτήτων του, που συνδυάζει αρμονικά το παιχνίδι, τη διαδραστικότητα και τη μάθηση ... Η μέθοδος αυτή στηρίζεται στις αρχές της δημιουργικής γραφής για παιδιά (αντικείμενο στο οποίο ειδικεύονται οι συγγραφείς) και προτείνει έξυπνες ασκήσεις που υπακούουν σε συγκεκριμένους περιορισμούς. Όλες οι ασκήσεις βασίζονται σε γράμματα, λέξεις ή προτάσεις, τις οποίες ο παίκτης αναπλάθει ή ανασυνθέτει σύμφωνα με τη φαντασία του, ανακαλύπτοντας έτσι διαρκώς νέο λεκτικό υλικό. Μ’ αυτόν τον τρόπο, πλουτίζει το λεξιλόγιό του και αναπτύσσει τους τρόπους έκφρασής του...»
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | διδασκαλία και εξάσκηση |
| Τίτλος | Ηλεκτρονικό Σχολείο |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό, Γυμνάσιο, Λύκειο |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη, ασκήσεις, γραπτός λόγος, έκθεση |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.mls.gr/ |
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | Conceptum - MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Παιχνίδια αριθμητικής, λογικής και γλώσσας – Τα ταξίδια του Νο |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό, (πρώτες τάξεις Δημοτικού) |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη, ασκήσεις |
| Ημερομηνία Έκδοσης/Δημιουργίας | 2000 |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.conceptum.gr, http://www.conceptum.gr/cdrom_an_ekpaideyt_p2.php#notaxidia |
Ανάμεσα στις ασκήσεις της αριθμητικής και της λογικής και κάποιες εφαρμογές για τη γλώσσα (ανάγνωση). Το πρόγραμμα αποθηκεύει στη μνήμη του τις σωστές απαντήσεις σε κάθε άσκηση/παιχνίδι
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | Conceptum |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | διδασκαλία και εξάσκηση, εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Η γλώσσα μου: παίζω και μαθαίνω |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό, (πρώτες τάξεις Δημοτικού), πρώτη σχολική ηλικία |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | πρώτη γραφή και ανάγνωση, λεξιλόγιο, ασκήσεις |
| Ημερομηνία Έκδοσης/Δημιουργίας | 2002 |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.conceptum.gr, http://www.conceptum.gr/cdrom_analyt_ekpaideytko.php#hglossamou |
Το λογισμικό παρουσιάζει περιβάλλοντα τα οποία ο μαθητής παρακολουθεί και εξασκείται στην ανάγνωση και στη γραφή. Στο πρόγραμμα υπάρχει ακόμη ένα ηλεκτρονικό βιβλίο γραμματικής και ασκήσεων για τη βοήθεια και την εμπέδωση αντίστοιχα
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Ρέυμαν Τζούνιορ: Η γλώσσα και τα μαθηματικά για τις τάξεις Α, Β και Γ Δημοτικού (3 CDs) |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό, (πρώτες τάξεις Δημοτικού) |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | προσαρμοσμένο στη διδακτέα ύλη, ασκήσεις |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.mls.gr |
Με ασκήσεις και παιχνίδια το παιδί εξασκείται σε ό,τι διδάσκεται στις τρεις πρώτες τάξεις του δημοτικού για τη γλώσσα και τα μαθηματικά
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι, διερευνητικό περιβάλλον |
| Τίτλος | Η τάξη μου - προσχολική ηλικία |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | πρώτη σχολική ηλικία |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | αλφάβητο, λέξη, ορθογραφία |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.mls.gr |
Λογισμικό για την εξοικείωση με την πρώτη γραφή και ανάγνωση και την ορθογραφία μέσα από δραστηριότητες σε διάφορα περιβάλλοντα
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι, διερευνητικό περιβάλλον |
| Τίτλος | Η τάξη μου: Γ΄ Δημοτικού |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | ορθογραφία, ανάγνωση, γραφή, ασκήσεις |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.mls.gr |
Το λογισμικό παρουσιάζει περιβάλλοντα μέσα από τα οποία ο μαθητής μαθαίνει κανόνες ορθογραφίας και γραμματικής και εξασκείται σε αυτούς
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | MLS |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | διδασκαλία και εξάσκηση, εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Η τάξη μου: Δ΄ Δημοτικού |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Λέξεις-Κλειδιά | ασκήσεις, γραμματική, στίξη, ορθογραφία, κατανόηση κειμένων, λεξιλόγιο |
| Περισσότερες πληροφορίες στον δικτυακό τόπο | http://www.mls.gr |
Μέσα από διαφορετικό περιβάλλον κάθε φορά το παιδί μαθαίνει κανόνες ορθογραφίας και γραμματικής. Παράλληλα εξασκείται στην κατανόηση κειμένου. Υπάρχει η δυνατότητα παρακολούθησης των επιδόσεων σε κάθε έναν από τους πιο πάνω τομείς.
Ταυτότητα Έργου
| Φορέας Υλοποίησης | InteLearn |
|---|---|
| Τύπος λογισμικού | εκπαιδευτικό παιχνίδι |
| Τίτλος | Η Χώρα των Λενού |
| Ηλικία/εκπαιδευτική βαθμίδα | Δημοτικό, (πρώτες τάξεις Δημοτικού), πρώτη σχολική ηλικία |
| Προορίζεται για τη διδασκαλία της ελληνικής ως | μητρικής |
| Περίληψη | Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε σε συνεργασία με έμπειρους καθηγητές και ερευνητές των Πανεπιστημίων Κρήτης, Μακεδονίας και Κύπρου (κ.κ. Ι.Σπαντιδάκη, Μ.Βάμβουκα, Α.Μουζάκη, Ι.Αγαλιώτη, Χ. Αγγελή, Π. Αναστασιάδη). Απευθύνεται σε όλους τους μαθητές αλλά και σε αυτούς με μαθησιακές δυσκολίες. |
| Λέξεις-Κλειδιά | ασκήσεις |
| Ημερομηνία Έκδοσης/Δημιουργίας | 2007-2008 |
Για να καλυφθούν οι ανάγκες των μαθητών με μαθησιακά προβλήματα, έγινε έρευνα σε δείγμα 73 μαθητών με μαθησιακά προβλήματα της Α' και Β' τάξης του Δημοτικού σχολείου. Οι μαθητές αυτοί επιλέχθηκαν από σχολεία που αντιπροσωπεύουν αστικές, ημιαστικές και αγροτικές περιοχές του νομού Ρεθύμνης. Τα αποτελέσματα της έρευνας αυτής αξιοποιήθηκαν και πάνω σ αυτά βασίστηκε η υλοποίηση του προγράμματος.
Η Χώρα των Λενού είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό που δημιουργεί ένα υποστηρικτικό, παροτρυντικό, εμψυχωτικό περιβάλλον μάθησης της γλώσσας και των μαθηματικών. Εστιάζει στα πιθανά μαθησιακά προβλήματα και τις δυσκολίες που οι μαθητές συναντούν στο σχολικό περιβάλλον στην Α' και Β' τάξη του Δημοτικού σχολείου και στοχεύει στην ανάπτυξη των γνωστικών και μεταγνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών στη γλώσσα και στα μαθηματικά.
«Η Χώρα των Λενού» περιλαμβάνει:
- 70 διαφορετικούς δραστηριότητες και παιχνίδια
- 3 επίπεδα δυσκολίας ανά δραστηριότητα
- Δραστηριότητες ειδικά σχεδιασμένες για παιδιά με Μαθησιακές Δυσκολίες
- Φάκελο Μαθητή (Portofolio)
- Περιβάλλον Εκπαιδευτικού
Αναλυτική Παρουσίαση
Εισαγωγικές πληροφορίες
Το λογισμικό "Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης" είναι προϊόν των εκδόσεων Πατάκη. Αποτελεί εφαρμογή που απευθύνεται σε παιδιά από 8 έως 12 ετών και έχει το χαρακτήρα εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Περιλαμβάνει μία σειρά από δραστηριότητες που από τους δημιουργούς ονομάζονται «λεξοπαιχνίδια». Οι δραστηριότητες αυτές δεν παρουσιάζονται στον χρήστη της εφαρμογής ξεκομμένες, αλλά ενσωματωμένες σε ένα σενάριο-παραμύθι.
Σύμφωνα με τις πληροφορίες που δίνονται στο εγχειρίδιο που συνοδεύει το λογισμικό, «Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης αποτελεί μια πρακτική μέθοδο προσέγγισης του λόγου και των δυνατοτήτων του, που συνδυάζει αρμονικά το παιχνίδι, τη διαδραστικότητα και τη μάθηση... Η μέθοδος αυτή στηρίζεται στις αρχές της δημιουργικής γραφής για παιδιά (αντικείμενο στο οποίο ειδικεύονται οι συγγραφείς) και προτείνει έξυπνες ασκήσεις που υπακούουν σε συγκεκριμένους περιορισμούς. Όλες οι ασκήσεις βασίζονται σε γράμματα, λέξεις ή προτάσεις, τις οποίες ο παίκτης αναπλάθει ή ανασυνθέτει σύμφωνα με τη φαντασία του, ανακαλύπτοντας έτσι διαρκώς νέο λεκτικό υλικό. Μ’ αυτόν τον τρόπο, πλουτίζει το λεξιλόγιό του και αναπτύσσει τους τρόπους έκφρασής του...»
Εγχειρίδιο
Στη συσκευασία του ψηφιακού δίσκου περιέχεται ένα ευσύνοπτο εγχειρίδιο που περιλαμβάνει τα εξής. Παρουσιάζει τον γενικό σκοπό του παιχνιδιού και τον επιμέρους στόχο που ο παίκτης πρέπει να πετύχει σε κάθε επιμέρους «λεξοπαιχνίδι» από αυτά που εμπεριέχονται στην εφαρμογή. Δίνει πληροφορίες και οδηγίες σχετικά τους εναλλακτικούς δρόμους μέσα από τους οποίους μπορεί κανείς να πλοηγηθεί στο λογισμικό. Τέλος, απευθύνεται στους εκπαιδευτικούς και προτείνει σε αυτούς κάποιες δυνατότητες, για να αξιοποιήσουν στη σχολική τάξη τις επιμέρους δραστηριότητες που περιλαμβάνει το λογισμικό.
Το σενάριο και την εκπαιδευτική υποστήριξη υπογράφουν οι: Αγγελική Πασσιά, Μαρία-Χριστίνα Βίδου και Φίλιππος Μανδηλαράς. Την εικονογράφηση έχει κάνει ο Νίκος Μαρουλάκης.
Τεχνικά χαρακτηριστικά
Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος: Επεξεργαστής Pentium, μνήμη RAM 16 Mbytes, Οδηγός CD-ROM 6απλής ταχύτητας, Κάρτα ήχου 16bit, λειτουργικό σύστημα Windows 95/98 ή Windows 3.1
Το λογισμικό λειτουργεί χωρίς πρόβλημα σε Windows 95 και 98, ενώ δοκιμάστηκε και δε λειτουργεί σωστά σε Windows 2000. Η εγκατάστασή του είναι εύκολη και γρήγορη.
Χαρακτηρισμός – Τύπος λογισμικού
Το λογισμικό ανήκει στην κατηγορία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Το πρόγραμμα είναι σχεδιασμένο, ώστε κάθε φορά να ασκείται σε αυτό ένας παίκτης. Δεν προορίζεται για την υποστήριξη της γλωσσικής διδασκαλίας σε μαθητές συγκεκριμένης εκπαιδευτικής βαθμίδας, αλλά για χρήση ανεξάρτητη από το σχολικό πρόγραμμα και τις απαιτήσεις του. Σύμφωνα όμως με τις συστάσεις που δίνονται προς τους εκπαιδευτικούς στο εγχειρίδιο που συνοδεύει το λογισμικό, η εφαρμογή αυτή θα μπορούσε να αποτελέσει «βοήθημα για το μάθημα της έκθεσης σε παιδιά από 8 έως 12 ετών, δημιουργώντας ένα “αντίβαρο φαντασίας” στους απαραίτητους κανόνες που διέπουν τη γλώσσα».
Περιγραφή της δομής και της λειτουργίας του λογισμικού
Μόλις ξεκινά η εφαρμογή, ο χρήστης του λογισμικού εισάγεται στο σενάριο του «παραμυθιού» μέσα από την αφήγηση ενός από τα πρόσωπα που μετέχουν σε αυτό, της «αλεπούς-δημοσιογράφου», η οποία του εξηγεί, μεταξύ άλλων, ότι ο ήρωας της ιστορίας στην οποία έχει εμπλακεί είναι το «ξωτικό» και ότι σκοπός του παιχνιδιού που πρόκειται να παίξει είναι να βοηθήσει, ώστε στο τέλος του παιχνιδιού το «ξωτικό» να ψηλώσει. Σύμφωνα με το σενάριο στο οποίο στηρίζεται το παιχνίδι, ο κεντρικός ήρωας του παραμυθιού, το ξωτικό, άρχισε να χάνει το μπόι του από τον καιρό που άρχισε η φαντασία των ανθρώπων να υποχωρεί και να δίνει τη θέση της στη λογική. Το ξωτικό λοιπόν προσπαθεί να βρει το χαμένο του μπόι μέσα από τη μαγική δύναμη που έχουν οι λέξεις. Ο παίκτης του παιχνιδιού θα το βοηθήσει σε αυτή την προσπάθεια, καταφέρνοντας να ανταποκριθεί με επιτυχία στα λεξοπαιχνίδια που θα συναντήσει στα διάφορα μέρη που θα επισκεφτεί μαζί με το ξωτικό. Τα μέρη που μπορεί να επισκεφτεί είναι τρία: το «Τσίρκο των Λέξεων», το «Σπίτι του Συγγραφέα και του Ζωγράφου» και η «Χώρα των Λεξοκόπων». Στο καθένα από αυτά συναντά διαφορετικά λεξοπαιχνίδια. Τα λεξοπαιχνίδια αποτελούν επιμέρους καθήκοντα-δραστηριότητες με τα οποία πρέπει να καταπιαστεί, πετυχαίνοντας να έχει καλές επιδόσεις, προκειμένου να βοηθήσει το ξωτικό να ψηλώσει.
Τα παιχνίδια αυτά μπορούν να χωριστούν σε τρεις ευρύτερες κατηγορίες: α. Αυτά στα οποία ο παίκτης καλείται να συνθέσει λέξεις είτε χρησιμοποιώντας τα γράμματα που του δίνονται στην οθόνη (γραμματόκρικοι ή αναγραμματισμός) είτε δημιουργώντας οριζόντιους και κάθετους συνδυασμούς (σταυρόλεξο). β. Αυτά στα οποία ο παίκτης συνθέτει προτάσεις ή ευρύτερης έκτασης κείμενα είτε χρησιμοποιώντας τα «υλικά» που του δίνονται στην οθόνη (σκόρπιες λέξεις, λίστες ουσιαστικών-ρημάτων-επιθέτων, περιγραφή τοπίου με το συνδυασμό επιθέτων και ουσιαστικών, συρραφή κειμένων, παζλ) είτε τηρώντας ορισμένους περιορισμούς (λειπόγραμμα, δηλαδή σύνθεση κειμένου αποτελούμενου από τριάντα τουλάχιστον λέξεις με τον περιορισμό να μη χρησιμοποιηθεί ένα συγκεκριμένο κάθε φορά γράμμα και αλφαβητάρι, δηλαδή ποίημα που τα αρχικά γράμματα κάθε στίχου σχηματίζουν το αλφάβητο). γ. Τέλος, υπάρχει και ένα «λεξοπαιχνίδι», το καλλίγραμμα στο οποίο ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει κείμενα, χρησιμοποιώντας αποκλειστικά τη φαντασία του. Συγκεκριμένα, ο παίκτης προσπαθεί, γράφοντας λέξεις και τοποθετώντας τις κατάλληλα στην οθόνη, να δημιουργήσει σχήματα που συνθέτουν μία εικόνα-ζωγραφιά και ταυτόχρονα να συνθέσει ένα κείμενο-ποίημα που το θέμα του συμπίπτει με το θέμα της ζωγραφιάς.
Η πλοήγηση στο πρόγραμμα, δηλαδή η περιήγηση ενός παίκτη στις τρεις νοερές τοποθεσίες και η συνεισφορά του στα επιμέρους λεξοπαιχνίδια, είναι διαδικασία που μπορεί να γίνει μέσα από διαφορετικούς-εναλλακτικούς δρόμους. Οδηγίες για τις δυνατότητες πλοήγησης δίνονται στο εγχειρίδιο χρήσης που συνοδεύει τον ψηφιακό δίσκο. Ο χρήστης του λογισμικού δεν είναι υποχρεωμένος να περάσει από όλες τις δοκιμασίες-λεξοπαιχνίδια και μπορεί να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα μεταβεί από τον έναν τόπο στον άλλο και από τη μία δοκιμασία στην άλλη.
Στο πλαίσιο κάθε επιμέρους λεξοπαιχνιδιού παρέχονται στον παίκτη ορισμένες μορφές ανατροφοδότησης, για παράδειγμα σβήνονται αυτόματα οι μη ορθογραφημένες λέξεις ή σε περίπτωση πρόωρης εγκατάλειψης του παιχνιδιού επισημαίνεται από κάποιον ήρωα ότι ο στόχος του παιχνιδιού δεν επιτεύχθηκε. Μόνο κατά την έξοδό του από το πρόγραμμα, ο παίκτης μπορεί να πληροφορηθεί ποια ήταν η συνολική του επίδοση στα παιχνίδια, πόσο δηλαδή βοήθησε το ξωτικό να ψηλώσει.
Περιβάλλον διεπαφής
Το περιβάλλον διεπαφής του χρήστη με το πρόγραμμα φαίνεται στην αρχή λίγο περίπλοκο, ιδιαίτερα αν δε έχει διαβάσει κανείς προηγουμένως τις οδηγίες που περιλαμβάνονται στο εγχειρίδιο. Όμως μετά την πρώτη φορά που θα περιηγηθεί στο πρόγραμμα, θα του είναι πολύ εύκολο να χειριστεί τις επιμέρους λειτουργίες του. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος διεπαφής επιτρέπει να αναπτυχθεί διεπιδραστική σχέση με το πρόγραμμα, μια και ο παίκτης μπορεί να επιλέξει τις διαδρομές που θα ακολουθήσει και αν θα παρακάμψει ή θα επαναλάβει κάποιες δραστηριότητες. Ένα πιθανό πρόβλημα είναι ότι δεν μπορεί να παρακάμψει τα ενδιάμεσα βίντεο που προηγούνται των παιχνιδιών ή μεσολαβούν από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλά είναι υποχρεωμένος να τα δει και να ακούσει πολλές φορές. Τα βίντεο αυτά άλλοτε επεξηγούν τους όρους ενός λεξοπαιχνιδιού και δίνουν παραδείγματα και άλλοτε δεν έχουν κάποια εμφανή χρηστική λειτουργία, αλλά έχουν σκοπό να εμπλέξουν τον παίκτη στο σενάριο μέσα στο οποίο εντάσσονται τα επιμέρους παιχνίδια.
Αδυναμία του περιβάλλοντος διεπαφής μπορεί να θεωρηθεί ότι δεν είναι πάντοτε σαφείς οι χειρισμοί που πρέπει να κάνει ο παίκτης, ώστε να δώσει την απάντησή του σε κάθε λεξοπαιχνίδι: αν για παράδειγμα πρέπει να χρησιμοποιήσει το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο ή με ποιο τρόπο θα σύρει σε συγκεκριμένη θέση τις λέξεις ή τα γράμματα για να κάνει τις δικές του συνθέσεις. Τέτοιες λεπτομέρειες δεν επεξηγούνται ούτε στο εγχειρίδιο, επομένως οι χρήστες του λογισμικού χρειάζεται να εφαρμόσουν τη μέθοδο της δοκιμής και της πλάνης, μέχρι να εξοικειωθούν με τις επιμέρους δοκιμασίες της εφαρμογής.
Χρήση – εκπαιδευτική αξιοποίηση πολυμεσικών εφαρμογών
Στο λογισμικό χρησιμοποιούνται, εκτός από τα γραφικά και τα μουσικά αποσπάσματα, βίντεο κινουμένων σχεδίων που περιλαμβάνουν αφηγήσεις, διαλόγους και οδηγίες. Τα βίντεο, αυτά που εκτυλίσσονται γύρω από μία ενιαία υπόθεση, στοχεύουν να εντάξουν τα παιδιά που θα χρησιμοποιήσουν το λογισμικό στο κλίμα του παραμυθιού, να τους δώσουν την αίσθηση ότι συμμετέχουν και οι ίδιοι ενεργά στην εξέλιξη μιας ιστορίας. Επειδή όμως πρόκειται για σενάριο και διαλόγους που επαναλαμβάνονται με πανομοιότυπο τρόπο όσες φορές και αν «τρέξει» η εφαρμογή, αναπόφευκτα αδυνατούν να διατηρήσουν ζωντανό το ενδιαφέρον του παίκτη μετά από τη δεύτερη ή την τρίτη που θα ασχοληθεί με το λογισμικό. Απεναντίας, επειδή ακριβώς η εκτέλεση αυτών των πολυμεσικών εφαρμογών είναι από την μία πλευρά υποχρεωτική κατά την πλοήγηση του παίκτη στο πρόγραμμα και από την άλλη αρκετά χρονοβόρα, ενδέχεται να έχουν αρνητικό αντίκτυπο στη διάθεσή του να πλοηγηθεί σε αυτό, εφόσον γνωρίζει ότι θα πρέπει να ξαναδεί και να ξανακούσει τα ίδια.
Αισθητική αποτίμηση
Τα γραφικά και οι ήχοι που χρησιμοποιούνται στο λογισμικό είναι αρκετά προσεγμένης αισθητικής και μπορούν να προσελκύσουν τα παιδιά της ηλικίας στην οποία αυτό απευθύνεται.
Συνολική αποτίμηση
Όπως αναφέρεται και σε άλλο σημείο, οι δημιουργοί του λογισμικού υποστηρίζουν ότι η μέθοδος που προτείνουν στηρίζεται στις «αρχές της Δημιουργικής Γραφής για παιδιά». Για έναν ειδικότερο κατατοπισμό σε σχέση με το θέμα παραπέμπουμε σε αρθρογραφία και πληροφορίες που είναι διατίθενται σε τοποθεσίες του διαδικτύου.
Σύμφωνα με τις πληροφορίες που δίνονται στην ιστοσελίδα της εκδότριας εταιρείας (http://www.patakis.gr),
«η Δημιουργική γραφή είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό σύστημα το οποίο στοχεύει στην εξοικείωση του παιδιού (αλλά και του ενήλικα) με τη γλώσσα. Στηρίζεται στην αναδόμηση των στοιχείων μιας λέξης, μιας πρότασης ή ενός κειμένου, με σκοπό την παραγωγή νέων κειμένων. Έτσι, το παιδί γνωρίζει τη γλώσσα μέσα από το παιχνίδι και καλλιεργεί τη φαντασία του».
Με βάση τον ορισμό αυτό της Δημιουργικής Γραφής, το περιεχόμενο του λογισμικού προωθείται από την εκδότρια εταιρεία με την εξής επιχειρηματολογία:
«Στο cd-rom αυτό, τα παρακάτω λεξο-παιχνίδια εντάσσονται οργανικά στο παραμύθι και έχουν την ικανότητα να συνεπάρουν το παιδί. Δεν προαπαιτούν γνώσεις, αλλά απευθύνονται αποκλειστικά στη φαντασία του και στη δημιουργική του ικανότητα: αναγραμματισμοί, σκόρπιες λέξεις, σταυρόλεξα, καλλιγράμματα, λειπογράμματα, λίστες ουσιαστικών ρημάτων - επιθέτων, περιγραφή τοπίου, συρραφή κειμένων, παζλ.».
Ως προς το αν το πραγματικό περιεχόμενο των «λεξοπαιχνιδιών» ανταποκρίνεται στα όσα οι δημιουργοί τους υποστηρίζουν μπορούμε να εκφέρουμε ορισμένες αντιρρήσεις.
-Τα λεξοπαιχνίδια πράγματι εντάσσονται στο σενάριο του παραμυθιού, ο στόχος όμως που κάθε φορά πρέπει ο παίκτης να επιτύχει δε συνδέεται με την εξέλιξη της ιστορίας και οι επιδόσεις του δε φαίνονται να έχουν κανένα δημιουργικό αντίκτυπο σε αυτή την εξέλιξη, πέρα από το ότι δίνουν επιπλέον πόντους στο ξωτικό, όπως μπορεί να δει μόνο κατά την έξοδό του από την εφαρμογή. Το λογισμικό, με άλλα λόγια, δε δίνει στα παιδιά που θα εμπλακούν στα επιμέρους λεξοπαιχνίδια ούτε κάποιον επικοινωνιακό στόχο για να παράγουν λόγο ούτε κάποιο σαφές και χειροπιαστό κίνητρο, για να προσπαθήσουν να παράγουν λέξεις και κείμενα με τρόπο πρωτότυπο και δημιουργικό.
-Κάτι άλλο που απουσιάζει είναι η ουσιαστική ανατροφοδότηση για το αποτέλεσμα της προσπάθειάς τους. Η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται περιορίζεται στον ορθογραφικό έλεγχο (αυτόματη διαγραφή των μη ορθογραφημένων λέξεων) και σε παρατηρήσεις του τύπου: «καλά, μόνο τόσες λίγες λέξεις έγραψες;».
-Τέλος, οι προδιαγραφές που ορίζονται από το λογισμικό προς τον παίκτη σχετικά με τις επιδόσεις που πρέπει να πετύχει είναι αρκετά τυποποιημένες. Αναφέρουμε ορισμένα παραδείγματα. Στους γραμματόκρικους δε γίνονται δεκτές λέξεις με λιγότερα από τέσσερα γράμματα. Στο σταυρόλεξο ο στόχος είναι να γράψει πέντε τουλάχιστον λέξεις με όσο περισσότερα γράμματα η καθεμιά. Στο παζλ είναι προδιαγεγραμμένη η σειρά να την οποία πρέπει να τοποθετήσει τις φράσεις. Έτσι λοιπόν το λογισμικό δε δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να σχηματίσει ένα δικό του κείμενο, στο οποίο εντούτοις «τα νοήματα θα συνδέονται μεταξύ τους», όπως ορίζεται ως στόχος του παιχνιδιού. Αυτή η τυποποίηση των προδιαγραφών και των στόχων των λεξοπαιχνιδιών συγκλίνει προς την κατεύθυνση του να στερούνται δημιουργικό χαρακτήρα.
Πηγές στο διαδίκτυο σχετικές με τη Δημιουργική Γραφή
1. Creative Writing Solutions: http://creative-writing-solutions.com/.
2. Teaching Ideas, Creative Writing: http://www.teachingideas.co.uk/english/creative.htm
3. Pizzaz (People Interested in Zippy and ZAny Zcribbling): http://www.uoregon.edu/~leslieob/pizzaz.html
4. A to Z writing, Creative Writing: http://www.atozwriting.com/creativewriting/
5. The Creative Writing Resource Directory http://www.creative-writing-secrets.com/
Οδηγίες Αναζήτησης
- Πεδίο Αναζήτηση
-
Στο πρώτο πεδίο μπορείτε να πληκτρολογήσετε μέρος της λέξης, χρησιμοποιώντας τον αστερίσκο * για το υπόλοιπο.
Η επιλογή αυτή είναι χρήσιμη, όταν θέλετε να αναζητήσετε ομάδες λέξεων που περιέχουν το μόρφημα ή την ακολουθία χαρακτήρων που πληκτρολογείτε.
Παραδείγματα:- κρατ* (όλες οι λέξεις που αρχίζουν από «κρατ») : κράτος, κρατισμός, κρατώ κλπ.
- *κρατ* (όλες οι λέξεις που περιέχουν το «κρατ»): αισθησιοκράτης, αισθησιοκρατία, αιτιοκρατία κλπ.
- *ισμός (όλες οι λέξεις που λήγουν σε «ισμός»): ανιμισμός, κρατισμός, υλισμός κλπ.
- κ*ισμός (όλες οι λέξεις που αρχίζουν από «κ» και λήγουν σε «ισμός»): κλασικισμός, κομμουνισμός, κρατισμός κλπ
Παρατήρηση
Αν δεν βάλετε καθόλου *, η αναζήτηση βρίσκει τον όρο σε οποιοδήποτε σημείο του πεδίου. κρατ *κρατ*
Η πολυτροπική θεωρία της επικοινωνίας ως εργαλείο για την αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Το κείμενο δημοσιεύτηκε στα Πρακτικά του Συνεδρίου "Εικόνα και Παιδί", επιμ Ουρανία Σέμογλου, σ. 621 - 632 (Θεσσαλονίκη, 2005)
Η εισαγωγή των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση αποτελεί τον ακρογωνιαίο λίθο της εκπαιδευτικής πολιτικής των δυτικών τουλάχιστον χωρών στις μέρες μας, γεγονός που έχει οδηγήσει στην ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών υπολογιστών ως παιδαγωγικών μέσων σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Η εξέλιξη αυτή συνοδεύεται από την ανάπτυξη χιλιάδων τίτλων εκπαιδευτικού λογισμικού, που κατακλύζουν ήδη την αγορά και τα σχολεία. Η προσπάθεια αυτή για ραγδαία εκτεχνολόγηση της εκπαίδευσης απαιτεί νέες γνώσεις και δεξιότητες για τους εκπαιδευτικούς, όπως είναι μεταξύ άλλων και η ικανότητα επιλογής των κατάλληλων για τη διδασκαλία τους ηλεκτρονικών περιβαλλόντων. Πρόκειται για μια επιλογή ούτως ή άλλως δύσκολη, αφού αφορά σε νέα μέσα με τα οποία η πλειοψηφία των διδασκόντων είναι ελάχιστα εξοικειωμένη· δυσκολεύει όμως ακόμη περισσότερο και από πολλούς άλλους παράγοντες, όπως είναι, μεταξύ άλλων: η διαρκής εξέλιξη των ΤΠΕ και, κατά προέκταση, του εκπαιδευτικού λογισμικού, η χαμηλή ποιότητα των περισσότερων από αυτά, οι προσπάθειες των διάφορων εταιρειών για διεκδίκηση μεριδίου της νέας αγοράς που αναδύεται και η έντονη ρητορεία που επικρατεί για τις ωφέλειες από την παιδαγωγική αξιοποίηση των περιβαλλόντων αυτών.
Είναι, βέβαια, γεγονός ότι πολλά ερευνητικά ιδρύματα, πανεπιστήμια αλλά και ιδιωτικοί φορείς επιχειρούν να συμβάλουν στην αντιμετώπιση του νέου αυτού προβλήματος. Έτσι, έχει αναπτυχθεί μια ενδιαφέρουσα επιστημονική συζήτηση για τα κριτήρια αξιολόγησης του εκπαιδευτικού λογισμικού. Στην επόμενη ενότητα θα υποστηρίξω ότι, παρά τον ενδιαφέροντα αυτόν επιστημονικό προβληματισμό, η πλειοψηφία των προτάσεων αυτών έχει έντονα υπερκοινωνικό και τεχνοκεντρικό χαρακτήρα, γεγονός που οδηγεί σε εξαιρετικά επιφανειακές προσεγγίσεις των παιδαγωγικών αυτών προϊόντων.
Στο παρόν κείμενο υποστηρίζεται ότι η πρόσφατη προσπάθεια των Gunther Kress & Theo van Leeuwen για ανάπτυξη μιας θεωρίας που θα αντιμετωπίζει συνολικά το φαινόμενο της πολυτροπικότητας (multimodality) που χαρακτηρίζει την επικοινωνία στις μέρες μας, μπορεί να αξιοποιηθεί δημιουργικά, ώστε να ξεπεραστούν οι αδυναμίες που χαρακτηρίζουν τις περισσότερες από τις ως τώρα προσπάθειες προσέγγισης του εκπαιδευτικού λογισμικού. Στη συνέχεια, μετά από μια σύντομη παρουσίαση των βασικών σημείων της θεωρίας αυτής, θα επιχειρήσω να συζητήσω από τη συγκεκριμένη θεωρητική οπτική γωνία τρία λογισμικά για τη διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας, που αναπτύχθηκαν και κυκλοφόρησαν κατά την περασμένη δεκαετία στη χώρα μας.
Στόχος του κειμένου δεν είναι να παρουσιάσει ένα πλήρες σύστημα αξιολόγησης των ηλεκτρονικών παιδαγωγικών περιβαλλόντων, αλλά μάλλον να θίξει πτυχές που συνήθως αποσιωπούνται ή υποβαθμίζονται και να δείξει κατευθύνσεις που θα μπορούσαν να διερευνηθούν συστηματικότερα στο μέλλον.
- Αδυναμίες στην αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Για το θέμα της ποιότητας αλλά και της χρησιμότητας του εκπαιδευτικού λογισμικού έχουν γραφεί πάρα πολλά. Πέρα από τη συνήθη ρητορεία που έχει αναπτυχθεί και η οποία κινείται συνήθως μεταξύ ενθουσιασμού για τις ευεργετικές επιπτώσεις και απογοήτευσης για τις καταστροφικές συνέπειες που έχει η αξιοποίηση των πολυμέσων στα σχολεία, έχουν επιχειρηθεί και σοβαρές προσπάθειες αξιολόγησής τους. Μια πρόσφατη μη συστηματικού χαρακτήρα έρευνά μου στο διαδίκτυο για τις ανάγκες του παρόντος κειμένου έδειξε πως σπάνια απαντάται εκπαιδευτικός διαδικτυακός τόπος που να μη δίνει τις δικές του οδηγίες ή τη δική του προσέγγιση στην αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Μια πρώτη μελέτη των προτάσεων αυτών, αλλά και της πλούσιας σχετικής βιβλιογραφίας (Neofotistos et al., 1997, Buckleitner, 1999), οδηγεί εύκολα στον εντοπισμό δύο σημαντικών αδυναμιών:
- το κάθε λογισμικό αντιμετωπίζεται ως άθροισμα παραμέτρων, ο συμψηφισμός των οποίων μπορεί να οδηγήσει σε κάποιο καλή, μέτρια ή κακή συνολική αποτίμηση. Η αθροιστική λογική όμως ενέχει τον κίνδυνο της ενασχόλησης με τα επουσιώδη και τα επιμέρους και της αδυναμίας να τοποθετηθεί η κάθε πρόταση στο συγκεκριμένο κοινωνικοπολιτισμικό της πλαίσιο και στην ιστορική της διάσταση. Αδυνατεί με λίγα λόγια να δώσει το ιδεολογικό και με την αριστοτελική έννοια το πολιτικό στίγμα της κάθε πρότασης (Dedrinos, 1992, Gee, 1996).
- Στις κατηγοριοποιήσεις αυτές κυρίαρχο ρόλο καταλαμβάνει η τεχνολογική παράμετρος. Η τεχνολογία όμως αντιμετωπίζεται εκτός ιστορικού και κοινωνικού πλαισίου, με αποτέλεσμα να δίνεται βαρύτητα σε μεμονωμένα χαρακτηριστικά, όπως τα χρώματα, οι ήχοι, οι μουσικές ή ο βαθμός της αλληλεπιδραστικότητας κλπ.
Οι προσεγγίσεις αυτές αντιμετωπίζουν τις διάφορες εξελίξεις στα εκπαιδευτικά τεχνολογικά περιβάλλοντα ως μια φυσική ροή, η οποία είναι συνάρτηση δύο κυρίως παραγόντων: της εξέλιξης της επιστήμης, η πρόοδος της οποίας δίνει απαντήσεις σε νέα ή υπάρχοντα προβλήματα και βελτιώνει, επομένως, την εκπαίδευση και της εξέλιξης της τεχνολογίας, η κάθε νέα εκδοχή της οποίας συμβάλλει στην επίλυση των ως τώρα δυσεπίλυτων εκπαιδευτικών προβλημάτων και η αξιοποίησή της οδηγεί στο σχολείο του μέλλοντος. Με βάση τη λογική αυτή τα πρώτα προγράμματα υπολογιστή θεωρούνται κατώτερα, γιατί η τεχνολογία ήταν 'ανώριμη', αλλά και η σχετική επιστημονική σκέψη δεν είχε προοδεύσει. Έτσι, κάθε νέα τεχνολογία αποτελεί πρόοδο και κάθε νέο επιστημονικό ρεύμα μια γραμμική εξέλιξη προς το καλύτερο.
- Η πολυτροπική θεωρία της επικοινωνίας
Είναι γνωστό ότι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του σύγχρονου επικοινωνιακού τοπίου είναι η πολυτροπικότητα, η χρήση δηλαδή και η μίξη πολλών τρόπων κατά την επικοινωνία. Το πρόβλημα είναι ότι οι σημειολογικές προσεγγίσεις χαρακτηρίζονταν ως τώρα από προσπάθειες δημιουργίας επιμέρους γραμματικών για τον κάθε τρόπο ξεχωριστά -π.χ. γραμματική για τη γλώσσα, την εικόνα (Kress & van Leeuwen, 1996), τον ήχο (van Leeuwen, 1999)- και έλειπε μια προσπάθεια συνολικής θεωρητικής προσέγγισης του σύγχρονου επικοινωνιακού τοπίου. Δεν υπήρχε έτσι μια θεωρητική βάση κατάλληλη για συστηματική προσέγγιση πολυτροπικών κειμένων, όπως συνήθως είναι το σύγχρονο εκπαιδευτικό λογισμικό. Προς την κατεύθυνση της κάλυψης του κενού αυτού επιχειρεί να συμβάλει η πρόσφατη εργασία των Gunther Kress & Theo van Leeuwen (2001). Πρόκειται, δηλαδή, για μια πρώτη προσπάθεια δημιουργίας μιας πολυτροπικής θεωρίας της επικοινωνίας, που επιχειρεί να ερμηνεύσει συνολικά το φαινόμενο της σύγχρονης επικοινωνίας και όχι μόνο της γλώσσας ή των άλλων επιμέρους τρόπων χωριστά.
Σε αντίθεση π.χ. με τη γλωσσολογική θεωρία που ορίζει τη γλώσσα ως σύστημα με ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά της τη διπλή άρθρωση, για τα φαινόμενο της πολυτροπικότητας προτείνεται στο βιβλίο αυτό μια τετραπλή άρθρωση, η οποία οργανώνεται γύρω από τη διπλή διάκριση μεταξύ περιεχομένου (content) και έκφρασης (expression) της επικοινωνίας. Το περιεχόμενο επιμερίζεται σε δύο επιμέρους επίπεδα (στρώματα) (strata): στο λόγο (discourse) και στο σχέδιο (design), ενώ η έκφραση στην παραγωγή (production) και στη διανομή (distribution). Η διάκριση μεταξύ περιεχομένου και έκφρασης στην επικοινωνία προσφέρεται, κατά τη γνώμη μου, για να αποτελέσει τους δύο βασικούς άξονες, γύρω από τους οποίους θα μπορούσε να οργανωθεί η συζήτηση για κάθε εκπαιδευτικό λογισμικό. Η περιορισμένη ωστόσο έκταση του παρόντος κειμένου θα περιορίσει τη συζήτηση σε κάποιες πτυχές του πρώτου μόνο σκέλους, του περιεχομένου. Πριν όμως από τη συζήτηση, είναι σκόπιμο να παρουσιαστούν συνοπτικά τα κυριότερα σημεία της προσέγγισης αυτής.
Κατά τη θεωρία αυτή «λόγοι είναι κοινωνικά κατασκευασμένες γνώσεις για κάποια πτυχή της πραγματικότητας» (σελ. 4). Πρόκειται για ορισμό που κινείται στο ευρύτερο πλαίσιο της λογικής της ανάλυσης λόγου και της αντιμετώπισης της γλώσσας ως κοινωνικοπολιτισμικού φαινομένου (Gee, 1996, Fairclough, 1992, Hodge & Kress, 1988). Είναι προφανές πως μέσω της αντίληψης αυτής δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στην κοινωνική διάσταση των λόγων. Λέγοντας 'κοινωνικά κατασκευασμένες γνώσεις' εννοείται κατά συνέπεια ότι οι διάφορες γνώσεις έχουν αναπτυχθεί σε συγκεκριμένα κοινωνικά περικείμενα με τρόπο που συνάδει με τα ενδιαφέροντα των κοινωνικών πρωταγωνιστών αυτών των περικειμένων, ανεξάρτητα αν πρόκειται για περικείμενα ευρύτερα, στενότερα, ειδικότερα, ή όχι. Εννοείται, επίσης, ότι για κάθε πτυχή της πραγματικότητας υπάρχουν συνήθως διαθέσιμοι διαφορετικοί εναλλακτικοί λόγοι και χρησιμοποιούνται αυτοί που κρίνονται οι πιο κατάλληλοι στην κάθε περίσταση (Kress & van Leeuwen, 2001: 21). Η άρρηκτη σύνδεση των λόγων με την κοινωνική πρακτική οδηγεί και στην αναγνώριση της ιστορικότητας των λόγων: η μεταβολή των κοινωνικών πρακτικών οδηγεί συνήθως σε νέους λόγους (ως προς το πώς τα πράγματα είναι και πρέπει να είναι, τι είναι αξιόλογο, τι επιτρεπτό και τι όχι κ.λπ.) (σελ. 114).
Η μεγάλη διαφορά, ωστόσο, από τις ανάλογες γλωσσολογικές θεωρίες είναι ότι δίνεται έμφαση στο γεγονός ότι οι λόγοι δεν πραγματοποιούνται μόνο μέσω της γλώσσας αλλά και μέσω άλλων σημειωτικών συστημάτων. Όλοι δηλαδή οι διαθέσιμοι σημειωτικοί τρόποι (modes) σε κάποια κοινωνία μπορούν, κάποια δεδομένη χρονική στιγμή, να χρησιμοποιηθούν ως σημειωτικοί πόροι για την άρθρωση λόγων (σελ. 24).
Η ευρύτατη διάδοση του φαινομένου της πολυτροπικότητας στην επικοινωνία θέτει επιτακτικά το ζήτημα της επιλογής των κατάλληλων τρόπων, ανάλογο με τον εκάστοτε επικοινωνιακό στόχο. Ο ρόλος του σχεδίου είναι ακριβώς αυτός: να οργανώσει αυτό που είναι να διατυπωθεί, σε έναν οδηγό για παραγωγή, κάτι ανάλογο δηλαδή με τη διαδικασία που ακολουθεί ο αρχιτέκτονας. Έτσι τα σχέδια είναι σε ένα αφηρημένο επίπεδο, μεταξύ περιεχομένου και έκφρασης και, επομένως, ανεξάρτητα από τα μέσα υλοποίησης, αφού οι πόροι στους οποίους στηρίζεται, οι σημειωτικοί τρόποι, είναι σε αφηρημένο επίπεδο, και μπορούν να υλοποιηθούν με διαφορετικά υλικά (Kress & van Leeuwen, 2001: 5-6).
Το σχέδιο προσθέτει δύο πράγματα στο/ους λόγο/ους. Πρώτο, τον τοποθετεί σε ένα συγκεκριμένο επικοινωνιακό περικείμενο (π.χ. «δίδαξε κατά τον κλασικό τρόπο ένα κεφάλαιο γραμματικής», «διηγήσου μια ιστορία», «διαφήμισε ένα προϊόν» κλπ.), στηριζόμενο, βέβαια, σε συγκεκριμένους σημειωτικούς πόρους, όπως π.χ. τα σχήματα που υπάρχουν για τις αφηγήσεις, τις διαφημίσεις κλπ. και δεύτερο, επιλέγει τους τρόπους (σελ. 21-22) που θα χρησιμοποιηθούν για την υλοποίηση των συγκεκριμένων πτυχών της επικοινωνιακής αλληλεπίδρασης (σελ. 120).
Λόγω του ότι τα σχέδια είναι σε ένα αφηρημένο επίπεδο μπορούν να υλοποιηθούν με διαφορετικά μέσα (Kress & van Leeuwen, 2001:22). Σε ένα πρώτο επίπεδο, επομένως, η παραγωγή δίνει συγκεκριμένη μορφή στο σχέδιο, αλλά δεν πρόκειται μόνο γι' αυτό: η παραγωγή προσθέτει πάντα σημασία: το ίδιο σχέδιο με ένα διαφορετικό υλικό παραγωγής δε σημαίνει το ίδιο πράγμα (π.χ. η πινακίδα σε μάρμαρο δε σημαίνει το ίδιο πράγμα με μια μεταλλική πινακίδα).
«Η διανομή σχετίζεται με την από τεχνική άποψη επανεγγραφή των σημειωτικών προϊόντων ή γεγονότων» (σελ. 87). Αν και οι τεχνολογίες διανομής (distributd technologies) εξυπηρετούν την παραγωγή, είναι δυνατό να αποκτήσουν σημειωτική δυνατότητα.
Βέβαια, στις μέρες μας, με τη διάδοση των ΤΠΕ ο διαχωρισμός αυτός παύει συχνά να ισχύει και είναι δυνατό ένα και μόνο πρόσωπο να έχει την ευθύνη της διαμόρφωσης ενός τελικού προϊόντος από την αρχή ως το τέλος. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, επίσης, και ιδιαίτερα με την επέκταση της ψηφιακής τεχνολογίας οι λειτουργίες της παραγωγής και διανομής παύουν να είναι ξεχωριστές (σελ. 21). Θα πρόσθετα, τέλος, στην περίπτωση του εκπαιδευτικού λογισμικού μέρος του σχεδιασμού δεν είναι μόνο η επιλογή των τρόπων αλλά και των μέσων και το σχέδιο δεν μπορεί παρά να είναι αρκετά λεπτομερές ως προς το ποια τεχνολογία θα χρησιμοποιηθεί και πώς. Ωστόσο, υπάρχει μεγάλο περιθώριο επιλογής διαφορετικών περιβαλλόντων ανάπτυξης, τα οποία προσθέτουν σημασία στο τελικό προϊόν (π.χ. το είδος του λογισμικού που θα επιλεγεί για τη διαμόρφωση μιας ιστοσελίδας συχνά προσθέτει σημασία).
- Ανάλυση λογισμικού
Τα λογισμικά που θα συζητηθούν στη συνέχεια αποτελούν τρεις διαφορετικές εκδοχές για τη διδασκαλία της ελληνικής με την αξιοποίηση των ΤΠΕ και διατυπώθηκαν στην αρχή, στα μέσα και στο τέλος της δεκαετίας του 1990 στη χώρα μας.
Λογομάθεια
Η Λογομάθεια, το πρώτο παράδειγμα λογισμικού που επιλέγεται για συζήτηση, αποτελεί και την πρώτη σοβαρή προσπάθεια αξιοποίησης των πολυμέσων στη διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας. Η κυκλοφορία του πρώτου ψηφιακού δίσκου στις αρχές της δεκαετίας του '90, προκάλεσε ευρεία δημοσιότητα στον τύπο και για μεγάλο χρονικό διάστημα ταυτίστηκε με την ηλεκτρονική εκδοχή της αξιοποίησης των πολυμέσων στη διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας.
Πρόκειται για εκπαιδευτικό λογισμικό, που απευθύνεται στις μαθητικές ηλικίες του Γυμνασίου και των τελευταίων τάξεων του Δημοτικού και θα μπορούσε να τοποθετηθεί στην κατηγορία των Tutorials (Κουτσογιάννης, 1998). Ακολουθώντας το ρητορικό πλαίσιο της παραδοσιακής διδασκαλίας: ερώτηση - απάντηση - αξιολόγηση, επιχειρεί να καλύψει τη διδασκαλία 'όλων των γλωσσικών επιπέδων της ελληνικής: συντακτικό, γραμματική, ορθογραφία και λεξιλόγιο'. Το ενδιαφέρον στην προκειμένη περίπτωση είναι ότι το ρόλο του δασκάλου έχει αναλάβει ο Όμηρος, με βοηθό του μια άλλη αρχαιοελληνική φιγούρα, τον Αναξίμανδρο, η δε διδασκαλία διεξάγεται με φόντο την Ακρόπολη.
Μια σημερινή ανάγνωση της Λογομάθειας μπορεί να θέσει αυθόρμητα δύο ερωτήματα: γιατί στην προσέγγιση αυτή η διδασκαλία της ελληνικής ταυτίζεται ουσιαστικά με τη διδασκαλία της δομής της γλώσσας και υποβιβάζεται η χρήση της; Και δεύτερο, γιατί επιλέγεται ένα αρχαιοελληνικό πλαίσιο για τη διδασκαλία της νέας ελληνικής γλώσσας;
Η απάντηση στα ερωτήματα αυτά θα είναι πρόχειρη, αν δεν ενταχθεί η όλη προσπάθεια στο συγκεκριμένο κοινωνικό και ιστορικό πλαίσιο της περιόδου που δημιουργήθηκε. Είναι γνωστό ότι κατά τη δεκαετία του 1980 αναπτύχθηκε μια έντονη αντιπαλότητα γύρω από το εάν υπάρχει ή όχι γλωσσικό πρόβλημα στους νέους ως αποτέλεσμα, όπως υποστήριζαν οι υπέρμαχοι της καταφατικής απάντησης, της μη συστηματικής διδασκαλίας της γραμματικής και της μη διδασκαλίας των αρχαίων ελληνικών από το πρωτότυπο στο Γυμνάσιο. Μια εκτενής ανάλυση του λογισμικού αυτού ως κειμένου[1] (Koutsogiannis & Mitsikopoulou, 2002) έδειξε ότι απηχεί τη μία από τις δύο αυτές απόψεις, μια ελληνική εκδοχή του γνωστού διεθνούς κινήματος: «πίσω στα βασικά» (back to basics) (Carter, 1995: 5-10). Δύο είναι τα βασικά χαρακτηριστικά του λόγου αυτού, τα οποία διαπερνούν και το υπό συζήτηση λογισμικό: πρώτο, η έμφαση στη μεγάλη ιστορία της ελληνικής μέσω των σημείων που παραπέμπουν στην αρχαιότητα, αλλά και μέσω της εκτενούς αναφοράς στην ιστορία της ελληνικής γλώσσας και στη σημασία της (κυρίως στην εισαγωγή) και δεύτερο, η ad hoc διδασκαλία της γραμματικής (σε αντίθεση με τη λογική που προωθούσαν τα σχολικά εγχειρίδια του Δημοτικού της ίδιας περιόδου) ως βασικής προϋπόθεσης για την ορθή χρήση της γλώσσας.
Η προσπάθεια, επομένως, ένταξης ενός ηλεκτρονικού προϊόντος στο κοινωνικοπολιτισμικό και ιστορικό του πλαίσιο γειώνει την ανάγνωσή του. Έτσι γίνεται αντιληπτό πως δεν πρόκειται για μια ουδέτερη προσπάθεια που αξιοποιεί την επιστήμη και την τεχνολογία, για να αναβαθμίσει τη διδασκαλία της ελληνικής, όπως συνήθως αντιμετωπίζονται τα πολυμέσα. Πρόκειται, αντίθετα, για την πραγμάτωση συγκεκριμένων λόγων, μιας συγκεκριμένης κοινωνίας, σε μια δεδομένη χρονική στιγμή.
Ο Ξεφτέρης και η Γραμματική
Το λογισμικό αυτό παίρνει τον τίτλο του από το κεντρικό πρόσωπο του προγράμματος, που είναι ένα ανθρωπόμορφο βιβλίο με το όνομα Ξεφτέρης. Ο Ξεφτέρης αφού έχει μάθει να διαβάζει, σε μια προηγούμενη έκδοση του ίδιου λογισμικού που αφορά στη διδασκαλία της ανάγνωσης, σκέφτεται να γράψει ένα παραμύθι. Διαπιστώνει όμως πως αυτό είναι δύσκολο, γι' αυτό και επισκέπτεται τη νονά του τη Γραμματική. Η Γραμματική τού επισημαίνει πως για να γράψει το παραμύθι είναι απαραίτητο να συγκεντρώσει πρώτα τέσσερα πολύτιμα αντικείμενα: το μαγικό σκουφί της έμπνευσης, ένα φτερό από παγόνι, λίγο μελάνι από χταπόδι που ζει σε ένα παλιό ναυάγιο και έναν πάπυρο που ζει στις όχθες μια χρυσής λίμνης. Έτσι ο Ξεφτέρης, δηλαδή ο μαθητής, αναλαμβάνει την προσπάθεια να βρει τα τέσσερα αντικείμενα. Κατά τη διάρκεια της αναζήτησης αυτής και προκειμένου να φτάσει με επιτυχία ως το τέλος θα πρέπει να αντιμετωπίσει διάφορα εμπόδια ή να βοηθήσει στην επίλυση προβλημάτων. Τα εμπόδια αυτά έχουν την κλασική μορφή ασκήσεων της γραμματικής. Ο μύθος είναι επομένως το δόλωμα για τη διδασκαλία ενοτήτων της γραμματικής.
Είναι προφανές ότι το αντικείμενο και στα δύο αυτά λογισμικά είναι κοινό και αφορά στη διδασκαλία της γραμματικής. Και στα δύο λογισμικά οι αντιλήψεις (οι λόγοι από τους οποίους αντλούν είναι επίσης κοινές): ως προς τη σημασία της διδασκαλία της γραμματικής, ως προς το περιεχόμενό της διδασκαλίας της, ως προς το είδος της γραμματικής που επιλέγεται. Θα μπορούσαμε να πούμε πως και στις δύο περιπτώσεις αντανακλώνται αντιλήψεις του αυτόνομου μοντέλου γραμματισμού (Street, 1984). Υπάρχει όμως σημαντική διαφορά στα σχέδια. Στη μία περίπτωση επιλέγεται το γνωστό διδακτικό μοντέλο που ακολουθείται και σήμερα στις περισσότερες τάξεις: ερώτηση-απάντηση-αξιολόγηση. Στη δεύτερη επιλέγεται το ρητορικό πλαίσιο της αφήγησης ενός μύθου, είδος ιδιαίτερα αγαπητό στα παιδιά, με στόχο να κερδηθεί το ενδιαφέρον τους και να οδηγηθούν με μεγαλύτερη διάθεση στην επίλυση των ασκήσεων.
Η επιλογή όμως της αφήγησης ως μέσου για την καλύτερη διδασκαλία της γραμματικής αλλά και της αριθμητικής θα μπορούσαμε να πούμε πως αποτέλεσε σημαντικό κίνημα κατά τη δεκαετία του '90 στη χώρα μας και υλοποιήθηκε μέσω ποικίλων σχεδίων[2]. Η επιλογή αυτή στο σχεδιασμό απηχεί απόψεις της νέας παιδαγωγικής αλλά και πρωτόλειες απόψεις προς την κατεύθυνση της αξιοποίησης του υπολογιστή όχι ως δασκάλου, αλλά ως περιβάλλοντος προσομοίωσης της πραγματικότητας. Εδώ ο δάσκαλος ως ρητή αναφορά χάνεται και καταβάλλεται προσπάθεια δημιουργίας περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή[3] στο πλαίσιο ενός συγκεκριμένου μύθου.
Ηλεκτρονικό περιβάλλον Λεξικού Ιδρύματος Τριανταφυλλίδη
Το Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής του Ινστιτούτου Νεοελληνικών σπουδών (Ίδρυμα Μανόλη Τριανταφυλλίδη), το οποίο από το πρωτογενές πεδίο χρήσης του ως λεξικογραφικό εργαλείο αναφοράς έχει «αναπλαισιωθεί» (Bernstein, 1990) από το Κέντρο Ελληνικής Γλώσσας σε ηλεκτρονικό παιδαγωγικό περιβάλλον για τη διδασκαλία της ελληνικής στο διαδίκτυο (Kazazis & Koutsogiannis, 2001, Κουτσογιάννης, 2001), αποτελεί το τρίτο παράδειγμα. Κατά τη μεταφορά του λεξικού σε ηλεκτρονική βάση δεδομένων αξιοποιήθηκε η διάρθρωση της εσωτερικής δομής (μικροδομής) του κάθε άρθρου του λεξικού. Με βάση τη λογική αυτή, το κάθε λήμμα τεμαχίστηκε σε τόσες υποενότητες-πεδία όσες και οι υποκατηγορίες του και μεταφέρθηκε σε βάση δεδομένων. Η επιλογή αυτή επιτρέπει την πολλαπλή διδακτική αξιοποίηση του γλωσσικού υλικού του λεξικού. Έτσι, δίνεται η δυνατότητα για μεμονωμένη ή συνδυαστική αναζήτηση, μεταξύ άλλων, στα παρακάτω: λέξης ή συνδυασμού χαρακτήρων, γραμματικής κατηγορίας (ρήμα, επίθετο κ.λπ.), κλιτικού παραδείγματος, ερμηνεύματος, παραδείγματος, ετυμολογίας, επίπεδο ύφους (π.χ. ειρωνικό, επίσημο, λαϊκό κ.λπ.).
Το περιβάλλον που δημιουργήθηκε έχει τα χαρακτηριστικά αυτού που αποκαλείται συνήθως διερευνητικό λογισμικό: δίνει τη δυνατότητα διερεύνησης ερωτημάτων και αναζήτησης απαντήσεων· δεν είναι στατικό, αφού δεν υπάρχουν έτοιμες προαποφασισμένες απαντήσεις, όπως συμβαίνει με τα κλειστά περιβάλλοντα· είναι ανοιχτό, αφού δεν υπάρχουν συγκεκριμένες πορείες που πρέπει να ακολουθηθούν, και ο κάθε δάσκαλος και μαθητής μπορεί να επιλέξει το είδος και το περιεχόμενο της έρευνας που επιθυμεί (Κουτσογιάννης, 2001).
Η επιλογή της μετατροπής ενός λεξικού σε γλωσσοδιδακτικό περιβάλλον προϋποθέτει μια συγκεκριμένη θεωρητική αφετηρία ως προς τη διδασκαλία της γλώσσας, έστω και αν δεν είναι τόσο εμφανής στην περίπτωση αυτή: ότι π.χ. το υλικό ενός λεξικού, υλικό το οποίο επιτρέπει έρευνα σε επίπεδο λέξης και πρότασης, μπορεί να είναι αξιοποιήσιμο στη διδασκαλία της ελληνικής ή ότι η γλωσσική ενημερότητα που εξυπηρετείται από το περιβάλλον αυτό είναι χρήσιμη. Αξίζει, επίσης, να επισημανθεί ότι η αφετηρία αυτή, οι λόγοι δηλαδή ως προς το τί της γλωσσικής διδασκαλίας, δεν απέχουν θεαματικά σε σχέση με τα άλλα δύο ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα που συζητήσαμε. Αυτό το οποίο όμως διαφέρει είναι τόσο ο σχεδιασμός όσο και ο βαθμός προσαρμογής στις ιδιαιτερότητες του μέσου. Στην προκειμένη περίπτωση αυτό που κυριαρχεί δεν είναι το «δίδαξε», όπως στην πρώτη περίπτωση, ή το «λύσε την άσκηση για να συνεχίσει το παραμύθι», αλλά το «ερεύνησε, διασταύρωσε και διατύπωσε το συμπέρασμά σου». Ο υπολογιστής με άλλα λόγια μέσω του σχεδιασμού που ακολουθείται δε διδάσκει, αλλά αποτελεί το πλαίσιο για «διερευνητική μάθηση».
Αυτή όμως η αλλαγή σε μικροεπίπεδο προτείνει ή προϋποθέτει ουσιαστικά ευρύτερες αλλαγές σε μέσο και μακροεπίπεδο. Στη θέση ενός παιδιού που διδάσκεται πίσω από έναν υπολογιστή, κατά προτίμηση απομονωμένο από τα υπόλοιπα, ενισχύεται η αναζήτηση, ατομική ή ομαδική, η οποία υλοποιείται με διαφορετική προσέγγιση αυτού που αποκαλούμε διδακτέα ύλη, με αλλαγή της σχέσης διδασκόντων - διδασκομένων, με διαφορετική διάταξη των θρανίων στην περίπτωση της ομαδικής εργασίας και, τελικά, με ευρύτερη ανακατανομή του χρόνου και της όλης οργάνωσης του σχολείου. Πρόκειται για μια πρόταση ενίσχυσης μιας συγκεκριμένης εκδοχής όχι μόνο στην κατασκευή λογισμικού, αλλά στον τρόπο λειτουργίας του σχολείου, στις σχέσεις διδασκόντων διδασκομένων, στο πώς συντελείται η μάθηση κ.λπ. Πρόκειται, με άλλα λόγια, για σαφείς ενδείξεις μεταφοράς του ενδιαφέροντος από τη διδασκαλία συγκεκριμένης γνώσης στη διδασκαλία δεξιοτήτων, από τη μετάδοση της γνώσης στην αναζήτηση και κατάκτησή της. Το συγκεκριμένο ηλεκτρονικό περιβάλλον, επομένως, προωθεί την αρκετά διαδεδομένη άποψη, που υποστηρίζει την αξιοποίηση των ΤΠΕ ως καταλυτών για την αλλαγή του σχολείου και τη δημιουργία ενός σχολείου του 21ου αιώνα, με κεντρικό το ρόλο των υπολογιστών ως εργαλείων αλλαγής (Papert, 1993).
- Συζήτηση
Επιλέξαμε εσκεμμένα τρία λογισμικά που αφορούν στο ίδιο διδακτικό αντικείμενο και με τις κλασικές ταξινομήσεις θα μπορούσαν να αποτελέσουν τρία διαδοχικά στάδια στην εξέλιξη του λογισμικού: από το πιο παραδοσιακό στο πιο σύγχρονο. Με τις κλασικές ταξινομήσεις (Κουτσογιάννης, 1998) το πρώτο παράδειγμα θεωρείται χαρακτηριστική περίπτωση του κλασικού αλλά ξεπερασμένου πια μοντέλου ο «υπολογιστής ως δάσκαλος», με συμπεριφοριστικού τύπου θεωρητικές καταβολές. Το δεύτερο παράδειγμα θα μπορούσε να θεωρηθεί ως μια απόπειρα δημιουργίας περιβάλλοντος προσομοίωσης, προκειμένου το παιδί να διδάσκεται μέσω της συμμετοχής του στο περιβάλλον αυτό, μια άποψη ιδιαίτερα διαδεδομένη κατά τη δεκαετία του 1980, με γνωστικού κυρίως τύπου θεωρητικές καταβολές. Το τρίτο παράδειγμα θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι αποτελεί απόπειρα υλοποίησης των πιο σύγχρονων, των κοινωνικών ή κοινωνιογνωστικών θεωριών μάθησης, όπως συνήθως αποκαλούνται, στο πλαίσιο των οποίων ο υπολογιστής αποτελεί περιβάλλον έρευνας και αναζήτησης.
Η εξέλιξη αυτή ερμηνεύεται συνήθως ως μια σημαντική μεταβολή του λογισμικού προς την κατεύθυνση του επιστημονικά και τεχνολογικά σύγχρονου. Η αντίληψη της κοινωνικής σημειωτικής (Hodge & Kress, 1988) που διαπερνά τη θεωρία της πολυτροπικότητας βοηθά στο να αποφεύγονται τέτοιου είδους αφηρημένες γενικεύσεις. Οι αλλαγές που εντοπίστηκαν συνιστούν αναμφίβολα μια νέα ιδεολογία, η οποία όμως δεν είναι αποτέλεσμα της εν κενώ εξέλιξης, αλλά το αποτέλεσμα ευρύτερων οικονομικών, κοινωνικών και πολιτικών αλλαγών και νέων αναγκών που οδηγούν σε νέες αναζητήσεις για το σημερινό σχολείο και, εν τέλει, σε νέες θεωρίες μάθησης.
Ήδη αρκετοί σύγχρονοι θεωρητικοί επισημαίνουν ότι αυτά τα κινήματα του σύγχρονου σχολείου και των σύγχρονων μορφών διδασκαλίας δεν είναι παρά προσπάθειες προσαρμογής σε μια νέα οικονομική τάξη πραγμάτων, όπου τη θέση της ιεραρχικής δομής του φορντικού μοντέλου οργάνωσης στην παραγωγή διαδέχεται το μοντέλο της αποκεντρωμένης συνεργασίας και της προώθησης των πρωτοβουλιών (Gee & Lankshear, 1997). Στο πλαίσιο αυτό οι εργαζόμενοι πρέπει να έχουν την ικανότητα συνεισφοράς στο σύγχρονο μοντέλο παγκοσμιοποίησης, το οποίο θα μπορούσε να τυποποιηθεί στο δόγμα: «να σκεφτόμαστε παγκόσμια, να δρούμε τοπικά» (Truchot, 2002).
- Συμπεράσματα
Με αφετηρία την Πολυτροπική θεωρία της επικοινωνίας επιχειρήσαμε να συζητήσουμε τρεις διαφορετικές ηλεκτρονικές προτάσεις της δεκαετίας του '90 για τη διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας. Από τη συζήτηση νομίζω ότι προκύπτουν δύο σημαντικά συμπεράσματα.
Το πρώτο συμπέρασμα που προκύπτει, αρκετά χρήσιμο για την αξιολόγηση και επιλογή παιδαγωγικών ηλεκτρονικών περιβαλλόντων, είναι ότι οι μεταβολές στο λογισμικό δεν αποτελούν μια γραμμική εξέλιξη από το μέτριο προς το καλό και από το καλό προς το καλύτερο. Με βάση τη διαπίστωση αυτή έχει ιδιαίτερη σημασία να ανιχνεύονται οι αλλαγές στους λόγους και τα σχέδια των ηλεκτρονικών παιδαγωγικών περιβαλλόντων, η νέα δηλαδή ιδεολογία που κάθε φορά αναδύεται, και να αναζητούνται οι αιτίες των αλλαγών αυτών σε κοινωνικές, οικονομικές, πολιτικές κλπ. εξελίξεις και όχι σε προσεγγίσεις εκτός κοινωνικού πλαισίου που αποδίδουν την κάθε εξέλιξη στον επιστημονικό και τεχνολογικό μόχθο του σύγχρονου ανθρώπου.
Από την εξέταση των τριών παραδειγμάτων διαπιστώσαμε, επίσης, ότι είναι δύσκολο να γίνει κατανοητό το περιεχόμενό τους εκτός του συγκεκριμένου κοινωνικοπολιτισμικού πλαισίου στο οποίο δημιουργήθηκαν. Το δεύτερο χρήσιμο, με βάση αυτή τη διαπίστωση, συμπέρασμα είναι ότι το κάθε λογισμικό δεν είναι ουδέτερη επιστημονική και τεχνολογική κατασκευή, αλλά διδακτική πρόταση στενά συνδεδεμένη με μια συγκεκριμένη κοινωνία ή κοινωνική ομάδα, κάποιας συγκεκριμένης ιστορικής περιόδου, την ιδεολογία της οποίας και εκφράζει. Βασικό μέλημα, επομένως, όσων ασχολούνται με την επιλογή ηλεκτρονικών διδακτικών περιβαλλόντων είναι να αναζητούν τις 'κοινωνικά κατασκευασμένες γνώσεις' που διαπερνούν την κάθε πρόταση και να επιλέγουν συνειδητά αυτήν που τους εκφράζει.
Η αντιμετώπιση των εκπαιδευτικών πολυμέσων από αυτήν την οπτική γωνία δε δίνει απλώς τη δυνατότητα στους εκπαιδευτικούς να γνωρίζουν συνειδητά τί να επιλέγουν και τί να απορρίπτουν, αλλά τους δίνει επιπλέον τη δυνατότητα «να τα υποβάλλουν σε κριτικό έλεγχο, να τα χρησιμοποιούν αντισυμβατικά, να τα προσαρμόζουν στις ανάγκες τους ή ακόμη και να τα ξανασχεδιάζουν και, τέλος, να συμμετέχουν ενεργά στο μετασχηματισμό των κοινωνικών πρακτικών με όποιον τρόπο κρίνουν ότι είναι καταλληλότερος» (Snyder, 2001: 115).
Δημήτρης Kουτσογιάννης
- Βιβλιογραφία
- Bernstein, B. (1990), The Structuring of Pedagogic Discourse, Vol.IV: Class, codes and control. London:RKP.
- Buckleitner (1999), The state of children's software evaluation - yesterday, today and in the 21st century. Διαθέσιμο στο διαδίκτυο:http://www.childrenssoftware.com/evaluation.html (20/8/2002)
- Carter, R. (1995), Keywords in language and literacy, London & New York: Routledge.
- Dedrinos, B. (1992), The EFL textbook and ideology, Athens: Grivas Publications.
- Fairclough, N. (1992), Discourse and social change, Cambridge: Polity Press.
- Gee, J. & Lankshear, C. (1997), Language, Literacy and the New Work Order. In Lankshear, C. Changing Literacies (83-1002), Buckingham: Open University Press.
- Gee, J. (1996), Social Linguistics and Literacies: Ideology in Discourses, London and Bristol: Taylor and Francis.
- Hodge, R. & Kress, G., (1988), Social Semiotics, Cambridge: Polity Press.
- Kazazis, J. & Koutsogiannis, D. (2001), Tradition and Innovation in designing a Dictionaries and Text Corpora electronic environment for literacy education. In B. Cope & M. Kalantzis (eds). Learning for the future, Proceedings of the Learning Conference 2001 (1-17). Common Ground.
- Κουτσογιάννης, Δ. (1998), Περιθώρια δημιουργικής αξιοποίησης των ηλεκτρονικών υπολογιστών στη διδασκαλία του γραπτού λόγου: έρευνα σε μαθητές Α΄ Γυμνασίου, Διδακτορική διατριβή, Τομέας Γλωσσολογίας, Φιλοσοφική Σχολή Θεσσαλονίκης.
- Κουτσογιάννης, Δ. (2001), Νέες τεχνολογίες και διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας: δυνατότητες και Περιορισμοί. Ανακοίνωση στο Διεθνές Συνέδριο με θέμα: Η ελληνική γλώσσα, η συμβολή της στο παγκόσμιο γίγνεσθαι: μέθοδοι και εργαλεία για την εκμάθησή της, Ηράκλειο, 15-17/10/2001.
- Koutsogiannis, D. & Mitsikopoulou, B. (2002), Educational linguistics in the New Century: New challenges and new perspectives for synthesis, Paper presented at the International Linguistics Conference on Reviewing Linguistic Thought: Perspectives into the 21st Century, Athens 21-24 May.
- Kress G. and van Leeuwen, T. (1996), Reading Images. The grammar of visual design, London: Routledge.
- Kress G. and van Leeuwen, T. (2001), Multimodal Discourse, London: Arnold.
- Neofotistos, G., Kastis, N. & Hoejsholt - Poulsen, L. (1997), Reference framework of educational multimedia software; Evaluation practices and guidelines. In School education in the information society, Open classroom II conference: papers and presentations (311-317), Athens: Kastaniotis.
- Papert, S.(1993), The Children's Machine. Rethinking School in the Age of the Computer, Harvester - Wheatsheaf.
- Snyder, I. (2001), Γραμματισμός, τεχνολογία και σχολική τάξη: μια πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς. Στο Κουτσογιάννης, Δ. (επιμ.), Πληροφορική-επικοινωνιακή τεχνολογία και γλωσσική αγωγή: η διεθνής εμπειρία, Θεσσαλονίκη: Κέντρο ελληνικής Γλώσσας.
- Street, B. (1984), Literacy in Theory and Practice, New York: Cambridge University Press.
- Truchot, C. (2002), Langues et mondialisation en Europe. In Anastasios -F. Christidis (ed.) Langue, Société, Histoire: L' Europe du sud, (57-59), Thessaloniki: Centre for the Greek Language.
- Van Leeuwen, T. (1999), Speech, music, sound, London: Macmillan.
1 Ο όρος χρησιμοποιείται ευρύτερα, στο ίδιο πλαίσιο της ευρύτερης αντίληψης περί λόγων. Μ' αυτή τη λογική το κείμενο είναι μια σημειωτική στιγμή (semiotic instance) (Kress & van Leeuwen, 2001: 25), «το αποτέλεσμα της άρθρωσης ενός λόγου ή μάλλον λόγων σε έναν ή περισσότερους σημειωτικούς τρόπους» (Kress & van Leeuwen, 2001: 40). Ένα κείμενο μπορεί επομένως να είναι να είναι μονοτροπικό ή πολυτροπικό.
2 Αρκετά βιβλία του Τριβιζά π.χ. είναι μια ενδεικτική απόδειξη αυτής της τάσης, που εκδηλώθηκε επίσης με αντίστοιχης λογικής σχολικά βοηθήματα, λογισμικά κλπ.
3 Δε θα μας απασχολήσει εδώ το γεγονός ότι στο λογισμικό αυτό, όπως και στο προηγούμενο, έχουμε απλώς μια γραμμική διαδοχή γεγονότων και εξαιρετικά επιφανειακή αλληλεπίδραση, αφού δεν ασχολούμαστε με την έκφραση.
4 Ο Δημήτρης Κουτσογιάννης διδάσκει στον Τομέα Γλωσσολογίας του Α.Π.Θ Θεσσαλονίκης
Εκπαιδευτικό λογισμικό
Περιεχόμενα
- 1. Εκπαιδευτικό λογισμικό
- 2. Εκπαιδευτικό λογισμικό για τη γλωσσική διδασκαλία
- 3. Κατηγορίες λογισμικών για τη γλωσσική διδασκαλία, με κριτήριο τη χρήση του υπολογιστή στη διδασκαλία / μάθηση
- 4. Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού για τη γλωσσική διδασκαλία
1. Εκπαιδευτικό λογισμικό
Ο γενικότερος όρος λογισμικό (λογισμικό εφαρμογών) χρησιμοποιείται για τα προγράμματα που εκτελούνται από ένα υπολογιστικό σύστημα. Μια ειδική κατηγορία του είναι το εκπαιδευτικό λογισμικό (educational software), δηλαδή το πρόγραμμα που σχεδιάζεται και χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Τα λογισμικά, με κριτήριο το βαθμό αλληλεπίδρασης με το χρήστη, συνιστούν «ανοικτά» ή «κλειστά» εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.
Ο όρος «ανοικτά» μαθησιακά περιβάλλοντα χρησιμοποιήθηκε με μια διπλή σημασία στο παρελθόν: με την έννοια ότι είναι περιβάλλοντα που παραμετροποιούνται και προσαρμόζονται εύκολα από τους χρήστες (τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου για παράδειγμα) και με την έννοια ότι δεν έχουν ad hoc εκπαιδευτικό περιεχόμενο, αλλά μπορούν να αξιοποιηθούν στη διδασκαλία. Στην περίπτωση της γλώσσας η κατηγορία αυτή μπορεί να ταυτιστεί σε κάποιο βαθμό με τα περιβάλλοντα πρακτικής γραμματισμού. Στη δεύτερη κατηγορία, για παράδειγμα, ανήκουν το διαδίκτυο, τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου και, υπό προϋποθέσεις, τα σώματα κειμένων και τα ηλεκτρονικά λεξικά.
Με κριτήριο τα τεχνολογικά μέσα κατασκευής τους ορισμένα λογισμικά συνιστούν πολυμεσικές[1] και άλλα υπερκειμενικές (hypertext) ή υπερμεσικές[2] εφαρμογές.
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό για τη γλωσσική διδασκαλία
Ο όρος εκπαιδευτικό λογισμικό, παρότι χρησιμοποιείται ευρύτατα, είναι ιδιαίτερα προβληματικός στο χώρο της γλωσσικής διδασκαλίας, για τρεις κυρίως λόγους:
- Μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διδασκαλία της γλώσσας ως μητρικής (και εν πολλοίς και στη διδασκαλία των γλωσσών γενικότερα) δεν είναι εκπαιδευτικό λογισμικό, αλλά περιβάλλοντα ευρύτερης χρήσης. Τέτοια είναι για παράδειγμα τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου, τα σώματα κειμένων, τα ηλεκτρονικά λεξικά και το διαδίκτυο. Για μια παρακολούθηση των σχετικών επιστημονικών αναζητήσεων βλ. εδώ.
- Ο όρος εκπαιδευτικό λογισμικό υπονοεί ότι ο υπολογιστής χρησιμοποιείται ως υποστηρικτικό μέσο στη γλωσσική διδασκαλία. Θεωρεί δηλαδή σε μεγάλο βαθμό δεδομένο το 'τι' της γλωσσικής εκπαίδευσης και ενδιαφέρεται για το 'πώς'. Κάτι τέτοιο ωστόσο, ενώ ίσχυε παλιότερα, δεν ισχύει πια. Οι ΤΠΕ προσθέτουν νέα δεδομένα στη γλωσσική διδασκαλία (π.χ. το γράψιμο στον υπολογιστή διαφέρει από το γράψιμο στο χέρι, η διαδικασία σύνταξης ενός κειμένου για το διαδίκτυο, όπως και η σύνταξη ενός κειμένου για το power point, δεν είναι ίδια με την κλασική διαδικασία, κλπ.). Έτσι θα μπορούσαμε να πούμε ότι η ευρεία χρήση των ΤΠΕ ως μέσων για γράψιμο, διάβασμα δημιουργεί νέα δεδομένα στο ίδιο το περιεχόμενο της γλωσσικής εκπαίδευσης. Για περισσότερα βλ. εδώ.
- Τέλος, μεγάλο πρόβλημα δημιουργείται από το γεγονός ότι η αξιοποίηση των Η/Υ στη διδασκαλία της ελληνικής ταυτίζεται συνήθως στη χώρα μας με την αξιοποίηση συγκεκριμένου τύπου εκπαιδευτικού λογισμικού. Το γεγονός αυτό μας οδήγησε στην παρουσίαση των κυριότερων από τα προϊόντα αυτής της κατηγορίας, επισημαίνοντας ότι η επιστημονική τους λογική είναι συνήθως ξεπερασμένη. Αυτό δεν σημαίνει βέβαια ότι αποκλείονται από τη σχολική αίθουσα, αλλά ότι η χρήση τους πρέπει να γίνεται με ιδιαίτερη γνώση και προσοχή.
3. Κατηγορίες λογισμικών για τη γλωσσική διδασκαλία, με κριτήριο τη χρήση του υπολογιστή στη διδασκαλία / μάθηση
3.1. Ο υπολογιστής σε ρόλο δασκάλου (καθοδηγούμενη διδασκαλία)
3.1.1. Προγράμματα εξάσκησης και πρακτικής (drill and practice)
Tα προγράμματα αυτά έχουν ως στόχο την εξάσκηση των μαθητών σε επιμέρους ενότητες διδαγμένης ύλης. Θα μπορούσαμε να παραλληλίσουμε την ύλη που προσφέρεται με ένα αντίστοιχο βιβλίο ασκήσεων, με τη διαφορά πως στα προγράμματα εξάσκησης δεν χρειάζεται η παρέμβαση του δασκάλου. Η διόρθωση και η ανατροφοδότηση γίνεται από το πρόγραμμα, το οποίο είναι δυνατό να προσαρμοστεί στις δυνατότητες του ασκουμένου και να παρουσιάσει στο τέλος την πορεία και την επίδοσή του. Τα λογισμικά αυτού του χαρακτήρα που στοχεύουν στη γλωσσική διδασκαλία εξασκούν συνήθως τους μαθητές σε διάφορες ενότητες της γραμματικής και του συντακτικού ή στην εκμάθηση του λεξιλογίου. Πολλές φορές επίσης έχουν τη μορφή των ασκήσεων πολλαπλής επιλογής ή της συμπλήρωσης κενών κλπ. Συχνά τα τελευταία χρόνια εμφανίζονται ενσωματωμένα σε άλλου τύπου λογισμικά και όχι αυτόνομα.
Θετικά στοιχεία
Στα θετικά των προγραμμάτων αυτών, συνήθως, λογίζονται: η άμεση ανατροφοδότηση, το περιθώριο άπειρων επαναλήψεων «χωρίς να εξαντλείται η υπομονή του μηχανήματος» και η δυνατότητα αξιολόγησης της πορείας των ασκουμένων.
Επισημαίνεται, επίσης, πως τα προγράμματα αυτά είναι αγαπητά στους μαθητές και πως σ' αυτό συμβάλλει η μαγεία του νέου μέσου, η χρονική άνεση με την οποία μπορούν να γίνουν οι ασκήσεις και η άνεση που νιώθει ο μαθητής μπροστά στον υπολογιστή, αφού δε νιώθει την καταπιεστική παρουσία του δασκάλου.
Κριτική
Ως αρνητικά, μεταξύ άλλων, θεωρούνται: η ελάχιστη εκμετάλλευση των δυνατοτήτων των υπολογιστών· η ανατροφοδότηση που δίνεται είναι συνήθως τυπική και δεν εκμεταλλεύεται τις λαθεμένες απαντήσεις, για να δημιουργήσει συνθήκες δημιουργικής μάθησης (Bruce & Rubin, 1993:22).
Κυρίως όμως επισημαίνεται πως τα προγράμματα αυτά στηρίζονται στις απόψεις του Skinner (1961) (Barret & Paradis, 1988:155), ο οποίος πίστευε πως μια απλή μηχανή είναι δυνατό να αντικαταστήσει το δάσκαλο, από τη στιγμή που μπορεί να προσφέρει έναν σταθερό μηχανισμό για την ενίσχυση κάποιας συμπεριφοράς (συμπεριφορισμός). Πολύ σημαντικό θεωρούσε επίσης η σχολή του συμπεριφορισμού το γεγονός πως η ύλη μπορούσε να δοθεί σε ξεχωριστές ενότητες και να κατακτηθεί διαδοχικά και με χρονική άνεση από το μαθητή. Η αντίληψη αυτή στην περίπτωση της γλωσσικής εκπαίδευσης συνδέθηκε με το δομιστικό πρότυπο διδασκαλίας. Έτσι η έμφαση δινόταν στη διδασκαλία θεμάτων μικροδομής, όπως η διδασκαλία της δομής της γλώσσας σε επίπεδο πρότασης, ανεξάρτητα από τη λειτουργία της στο κείμενο.
Η προσέγγιση όμως αυτή έχει αποδειχθεί λαθεμένη για τους εξής λόγους: κατά πρώτο και κύριο λόγο υπεραπλουστεύεται το φαινόμενο κατάκτησης της γλώσσας στο σχήμα ερέθισμα - απάντηση, γεγονός που δεν είναι πια αποδεκτό, ιδιαίτερα μετά τη διατύπωση της γενετικής - μετασχηματιστικής θεωρίας του N. Chomsky.
Εξάλλου, με την έμφαση που δίνεται σε μικρές ενότητες λόγου (λέξεις, προτάσεις), και μάλιστα αποκομμένες από το φυσικό τους περιβάλλον, αγνοείται η κοινωνική, πολιτιστική και κειμενική διάσταση της γλώσσας. Τέλος, είναι πια σήμερα κοινώς αποδεκτό ότι το μαθησιακό φαινόμενο δεν είναι μια τόσο απλή διαδικασία και δίνεται μεγάλη βαρύτητα στην κοινωνική διάσταση της μάθησης.
Είναι γεγονός πως τα προγράμματα αυτά έχουν συγκεντρώσει την πιο έντονη κριτική και θα λέγαμε πως στη διεθνή βιβλιογραφία θεωρούνται ως παραδείγματα προς αποφυγήν, αφού η άκριτη υιοθέτησή τους μπορεί, πέραν των άλλων, να επαναφέρει μια ξεπερασμένη αντίληψη στη γλωσσική διδασκαλία. Αν είναι όμως καλά σχεδιασμένα, είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν ευκαιριακά για την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων (π.χ. ορθογραφίας) και να διευκολύνουν την εκπαιδευτική διαδικασία.
3.1.2. Προγράμματα διδασκαλίας (tutorials)
Τα προγράμματα διδασκαλίας αναλαμβάνουν τη διδασκαλία μιας ενότητας με την παράλληλη εξάσκηση. Η ύλη παρουσιάζεται κατά μικρές ενότητες και με κατάλληλες ερωτήσεις καταβάλλεται προσπάθεια να προκληθεί η συμμετοχή του μαθητή, από τις απαντήσεις του οποίου εξαρτάται η συνέχιση της διδασκαλίας. Επιδιώκεται, δηλαδή, η δυνατότητα εξατομικευμένης μαθησιακής διαδικασίας που στηρίζεται στο διάλογο και παρακολουθεί την πορεία και ικανότητα του κάθε μαθητή.
Στην αρχή τα προγράμματα αυτά ήταν απλοϊκά και είναι διεθνώς γνωστά με τον όρο Tutoring Systems (ΤS). Στη συνέχεια, όμως, λόγω κυρίως των κατακτήσεων της τεχνητής νοημοσύνης, εξελίχτηκαν σημαντικά (Intelligent Tutoring Systems) (Soloway 91: Γυφτοδήμος, 1995:Α.2.7) κυρίως ως προς τη δυνατότητα επεξεργασίας της απάντησης που πληκτρολογεί ο κάθε μαθητής και τη διατήρηση των σχετικών πληροφοριών. Οι πληροφορίες αυτές διαμορφώνουν το «μοντέλο του μαθητή» και με βάση αυτό χαράσσουν στη συνέχεια την πορεία μάθησης που θα ακολουθηθεί. Το κρίσιμο, βέβαια, θέμα, στην προκειμένη περίπτωση, είναι ότι «η εμφυτευμένη στον υπολογιστή γνώση, δεν μπορεί να δημιουργήσει αφ' εαυτής νέα γνώση» (Γυφτοδήμος, 1995:Α. 1.55) και επομένως το βάρος πέφτει στα κριτήρια ταξινόμησης των μαθητικών απαντήσεων, που είναι όμως προαποφασισμένα.
Θετικά στοιχεία
Τα προγράμματα διδασκαλίας, αν είναι προσεχτικά σχεδιασμένα και εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες της τεχνολογίας (π.χ. εικόνα, λόγος, τεχνητή νοημοσύνη), μπορούν:
- Να βοηθήσουν στην κατανόηση κεφαλαίων της γραμματικής και του συντακτικού και να καλύψουν τυχόν κενά των μαθητών σε επί μέρους θέματα.
- Επιτρέπουν στο δάσκαλο να μην απασχολεί το σύνολο των μαθητών, όταν κρίνει ότι το πρόβλημα δεν είναι γενικό και επιτρέπουν την απόλυτη εξατομίκευση της διδασκαλίας.
Υπό συγκεκριμένες, λοιπόν, προϋποθέσεις και με προδιαγεγραμμένο το ρόλο τους είναι δυνατό να είναι διδακτικά επωφελή στο δάσκαλο της γλώσσας.
Κριτική
Η κριτική επισημαίνει πως τα προγράμματα αυτά είναι μεν πιο σύνθετα και πιο εντυπωσιακά, η διδακτική φιλοσοφία όμως που υιοθετούν δε διαφέρει ουσιαστικά από αυτήν των προγραμμάτων εξάσκησης. Στηρίζονται και αυτά στις αρχές της ψυχολογικής σχολής του συμπεριφορισμού, γι' αυτό και η κριτική που ασκείται είναι παραπλήσια μ' αυτήν που αναφέραμε για τα προγράμματα εξάσκησης.
Τονίζεται επίσης πως η ύλη είναι ήδη διαμορφωμένη από κάποιους «ειδικούς», μακριά από το συγκεκριμένο διδακτικό γίγνεσθαι και τις ανάγκες του και πως παραβλέπονται οι δραστηριότητες ενεργού συμμετοχής των παιδιών σε πραγματικές συνθήκες, που καλλιεργούν το διάλογο, την κριτική σκέψη και επιτρέπουν την χρήση της γλώσσας με βάση τη ρητορική πρακτική.
Σημαντική αδυναμία των προγραμμάτων αυτών είναι πως θεωρούν το μαθητή ως παθητικό δέκτη της γνώσης. Κάποιες προσπάθειες που έχουν γίνει για να τον δραστηριοποιήσουν είναι πολύ επιφανειακές και εξαντλούνται στην ευρηματικότητα με την οποία θα απονεμηθεί η τιμωρία ή ο έπαινος π.χ. βαθμολογία, μουσική, ζωγραφική κλπ. (Γυφτοδήμος, 1995:Α.2.15).
Πέραν τούτων όμως το σημαντικότερο είναι πως οι τεχνικοί περιορισμοί που ούτως ή άλλως υπάρχουν, αφού «η λογική του προγραμματισμού ξεφεύγει από τον τρόπο λειτουργίας του ανθρώπινου μυαλού, που σε καμία περίπτωση δεν είναι απλοϊκός ούτε αντιμετωπίζει τα προβλήματα μονοσήμαντα», εντείνονται λόγω των ιδιαιτεροτήτων του γλωσσικού μαθήματος. Είναι γνωστό, για παράδειγμα, πως η κατανόηση γραπτού λόγου είναι αδύνατη από τα μηχανήματα και η σχετική πρόοδος της τεχνητής νοημοσύνης σχεδόν μηδαμινή (Kemp,1992:14-15). Έτσι, οι δυσκολίες αυτές οδηγούν στη μετατόπιση του ενδιαφέροντος προς το τεχνικώς εφικτό και εύκολο, που δεν είναι άλλο από την καλλιέργεια μεταγλωσσικών δεξιοτήτων, την εξάσκηση στην αντιμετώπιση λαθών επιφανειακής φύσεως (Bruce & Pubin, 1993:21-22:Schwartz κ.ά. 1992:39), την προώθηση μιας παιδαγωγικής στηριγμένης στα " test scores" (LeBlanc, 1994:31) και ως προς το μοντέλο γλωσσικής διδασκαλίας την ενίσχυση της παραδοσιακής και «δομιστικής» μεθόδου (Μήτσης, 1996:131-142).
3.2. Περιβάλλοντα μάθησης με την υποστήριξη του υπολογιστή (Ο υπολογιστής ως μέσο εργασίας)
3.2.1. Προγράμματα προσομοίωσης (simulations)
Τα προγράμματα προσομοίωσης είναι σημαντικά εκπαιδευτικά προγράμματα, γιατί αναπαριστούν την πραγματικότητα και έτσι μας επιτρέπουν να παρακολουθήσουμε κάποια φαινόμενα, τα οποία είναι δύσκολο, χρονοβόρο ή και ασύμφορο οικονομικά να παρακολουθήσουμε στην πραγματικότητα. Πολλά τέτοια προγράμματα υπάρχουν για την παρατήρηση φυσικών φαινομένων, για τα μαθηματικά, την ιατρική κλπ.
Η φύση, βέβαια, του γλωσσικού μαθήματος είναι διαφορετική, γι' αυτό τα περιθώρια για προσομοίωση δεν είναι τόσο μεγάλα, όσο στις φυσικές, κυρίως, επιστήμες. Εντούτοις υπάρχουν προγράμματα που δίνουν στα παιδιά διάφορους ρόλους, του δημοσιογράφου, του αρχαιολόγου, του γεωλόγου (Ανθουλιάς, 1989:109-111) κλπ. και μέσω της συμμετοχής τους εξοικειώνονται με την αντίστοιχη επιστημονική ορολογία.
Ο μαθητής που υποδύεται ας πούμε το ρόλο του δημοσιογράφου παίρνει εντολή από την εφημερίδα του να φέρει σε πέρας κάποια αποστολή, η οποία, συνήθως, είναι περιπετειώδης. Κατά τη διάρκειά της χρειάζεται να αναζητήσει και να διασταυρώσει επιπλέον στοιχεία, οδηγούμενος έτσι με φυσικό τρόπο στη χρήση πηγών (ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, βάσεις δεδομένων). Με βάση τα στοιχεία αυτά και όσα κατά τη διάρκεια της αποστολής του ο ίδιος διαπίστωσε, θα γράψει στο τέλος το άρθρο του για την εφημερίδα. Έτσι ο γλωσσικός στόχος του πλουτισμού του λεξιλογίου και της σύνθεσης κειμένων επιτυγχάνεται μ' ένα τρόπο φυσικό και ευχάριστο. Ιδιαίτερα εντυπωσιακά μπορούν να γίνουν τα προγράμματα αυτά με τη χρήση των πολυμέσων (ήχος, εικόνα κινητή και ακίνητη και κείμενο).
Θετικά στοιχεία
Στα θετικά αυτού του είδους του εκπαιδευτικού λογισμικού λογίζεται το ότι ενθαρρύνουν την ομαδική εργασία και έρευνα, αναπτύσσουν την κριτική ικανότητα και οδηγούν στην κατάκτηση της γνώσης κατά τρόπο φυσικό και ευχάριστο.
Κριτική
- Ο εκπαιδευτικός πρέπει να έχει υπόψη του πως το λογισμικό αυτής της κατηγορίας είναι δυνατό να οδηγήσει σε μια εσφαλμένη εντύπωση και εξιδανίκευση της πραγματικότητας και παράλληλα να μειώσει την επαφή με την πραγματικότητα (Χαλκίδης & Δεληγιάννης, 1993).
- Μια σημαντική παράμετρος που συχνά παραβλέπεται, είναι το περιεχόμενο αυτών των προγραμμάτων, όχι μόνο από την άποψη της διδακτικής αντίληψης που προτείνουν αλλά και από την άποψη των κοινωνικών, εθνικών και πολιτιστικών προτύπων που προβάλλουν. Η ανάλυση του περιεχομένου τους, ιδίως αυτών που προσπαθούν να μιμηθούν κοινωνικά φαινόμενα και καταστάσεις, κατέληξε στα ίδια συμπεράσματα στα οποία κατέληξαν και οι έρευνες για το περιεχόμενο των σχολικών βιβλίων ως προς τα πρότυπα π.χ. που προβάλλονται για τους κοινωνικούς ρόλους των δύο φύλων, των μειονοτήτων και των διάφορων εθνοτήτων (Agalianos & Cope, 1994). Έχει επίσης επισημανθεί πως συχνά υπεραπλουστεύονται πολυσύνθετα κοινωνικά θέματα, όπως π.χ. η ανεργία και η οικονομική ευμάρεια. Αν ληφθεί υπόψη πως οι μαθητές αποδέχονται ευκολότερα ως αντικειμενική, λόγω της αλληλεπίδρασης, την πληροφόρηση που προέρχεται από τους υπολογιστές, δικαίως επισημαίνεται πως αυτά τα προγράμματα μπορεί να προλειάνουν το έδαφος για καταστάσεις κοινωνικού ελέγχου (Agalianos & Cope, 1994:43).
3.2.2. Προγράμματα υποστήριξης της διαδικασίας παραγωγής γραπτού λόγου (writing process)
Τα τελευταία είκοσι χρόνια, και μετά από συστηματικές έρευνες στο χώρο της γνωστικής ψυχολογίας, σημειώθηκαν σημαντικές εξελίξεις σχετικά με την αντίληψη ως προς το πώς γράφει ο μαθητής. Η διαπίστωση πως το γράψιμο δεν είναι μια σειρά από ανεξάρτητες και χρονικά διαδοχικές διαδικασίες αλλά μια πολύπλοκη υπόθεση που σε κάθε στιγμή απαιτεί τον έλεγχο και τον συνδυασμό πολλών δεξιοτήτων επηρέασε σημαντικά και τη διδασκαλία του γραπτού λόγου, μεταφέροντας το κέντρo βάρους της διδασκαλίας από το τελικό γραπτό προϊόν στη διαδικασία παραγωγής του.
Οι εξελίξεις αυτές οδήγησαν στη δημιουργία "μοντέλων", τα οποία σε μορφή λογικών διαγραμμάτων (flow charts) προσπαθούν να αναπαραστήσουν τη νοητική διαδικασία που ακολουθείται από το γράφοντα κατά τη διαδικασία παραγωγής γραπτού λόγου. Στο πλαίσιο αυτό, ένα μεγάλο μέρος της έρευνας κατευθύνεται στην αναζήτηση του τρόπου παραγωγής κειμένων εκ μέρους των μαθητών («ικανών» και «λιγότερο ικανών») και κατά προέκταση στη διακρίβωση των δυσκολιών και των ιδιαιτεροτήτων που παρουσιάζουν. Οι ερευνητές αυτοί, λοιπόν, πιστεύουν, πως οι μαθητές, ενώ μπορεί να έχουν αρκετές πληροφορίες σε λανθάνουσα κατάσταση (long- term memory), εντούτοις έχουν πρόβλημα με το να επαναφέρουν τις απαραίτητες απ' αυτές στην ενεργό μνήμη (short- term memory), να βρουν νέες αλλά και να τις χειριστούν κατάλληλα, ώστε να γράψουν ένα ολοκληρωμένο κείμενο (Kemp, 1992:17).
Στηριζόμενοι στις θεωρητικές αυτές αναζητήσεις και στα μοντέλα που προτάθηκαν, τα οποία βέβαια ποικίλλουν, επιχειρήθηκε από πολλούς η δημιουργία υπολογιστικών περιβαλλόντων, τα οποία θα μπορούν να υποστηρίζουν και να κατευθύνουν τη σκέψη των μαθητών κατά το γράψιμο (Kemp, 1992:16). Η βοήθεια που προσφέρεται είτε είναι υπό μορφή ερωτήσεων που στόχο έχουν να διευκολύνουν το μαθητή, ή να τον κατευθύνουν προς ένα συγκεκριμένο στόχο, ή υπό μορφή έτοιμων πληροφοριών, τις οποίες, όταν χρειάζεται, μπορεί να τις χρησιμοποιήσει.
Οι υποστηριχτές αυτών των προγραμμάτων πιστεύουν πως η συστηματική καθοδήγηση από τις μηχανές κατά τη διαδικασία του γραψίματος θα οδηγήσει τελικά τους μαθητές στο να εσωτερικεύσουν και να κατακτήσουν τις απαιτούμενες δεξιότητες, ώστε να καταστούν ικανοί γραφείς (experts). Προβλέπεται, δηλαδή, ένα είδος προγραμματισμού του γράφοντος (Barret & Paradis, 1988:156) και υπ' αυτήν την έννοια το λογισμικό αυτό είναι αρκετά κοντά στη φιλοσοφία των αρχών του συμπεριφορισμού.
Κριτική
Τα προγράμματα αυτά, όπως είναι λογικό, φέρουν τα ελαττώματα της αποκλειστικής προσκόλλησης στη θεωρία στην οποία στηρίζονται. Κατ' αρχήν είναι πολύ δύσκολο να μοντελοποιηθεί πλήρως η ανθρώπινη σκέψη - η οποία σε μεγάλο βαθμό είναι και κοινωνική σκέψη - και κατά προέκταση η διαδικασία παραγωγής γραπτού λόγου, τη στιγμή που είναι εξαιρετικά πιο πολύπλοκη από κάθε δυνατότητα πρόβλεψης: η δυσκολία δε αυτή μεγαλώνει, όταν καταβάλλεται προσπάθεια να αναπαρασταθεί στα πρότυπα ροής των λογικών διαγραμμάτων, όπως αυτά χρησιμοποιούνται για τη συγγραφή προγραμμάτων υπολογιστών (Bochart, 1984). Εξάλλου οι θεωρίες αυτές δεν είναι ακόμη ολοκληρωμένες, τα δε μοντέλα που προτείνουν είναι θεωρητικά και ασαφή, με αποτέλεσμα να καθίσταται πολύ δύσκολη η μεταφορά τους σε ηλεκτρονικά περιβάλλοντα, διδακτικά αξιοποιήσιμα (Geest, 1992:246-248).
Πέραν τούτων, θέλοντας να ανταποκριθούν στις θεωρητικές αναζητήσεις που προαναφέραμε, αποβαίνουν δύσχρηστα και οδηγούν το μαθητή στο να ακολουθεί περίπλοκες διαδικασίες με αποτέλεσμα, σε αρκετές περιπτώσεις, να κάνουν τα απλά δύσκολα. Αν πάλι είναι πιο απλά, ενέχουν τον κίνδυνο να μην ακολουθείται η διαδικασία για την οποία σχεδιάστηκαν. Αξίζει επίσης να αναφερθεί πως ενυπάρχει πάντα ο κίνδυνος της εξώθησης των μαθητών προς διαδικασίες ξένες προς τους ίδιους, ανεξάρτητα από το αν ο κατασκευαστής τις βρίσκει φυσικές (Kemp, 1992:18).
Επιπλέον τα προγράμματα αυτά, εστιάζοντας στη διαδικασία γραφής, παραβλέπουν ή υποβαθμίζουν σημαντικά:
- τη δημιουργία πραγματικών περιστάσεων επικοινωνίας και επομένως την καλλιέργεια της λειτουργικά διαφοροποιημένης χρήσης της γλώσσας (Barret & Paradis,1988:157),
- την κοινωνική διάσταση της μάθησης,
- το δημιουργικό ρόλο του δασκάλου,
- την ιδεολογική διάσταση της διδασκαλίας (π.χ. προβληματισμός, καλλιέργεια κριτικής σκέψης) (Kaplan, 1991) και την προσαρμογή της στις απαιτήσεις της εποχής μας (Soloway, 1991).
Θα ήταν παράλειψη, αν δεν τονίζαμε πως υπάρχει οπωσδήποτε μεγάλη διαφορά ως προς τη λογική διδακτικής αξιοποίησης του υπολογιστή σε σχέση με τα προγράμματα της πρώτης κατηγορίας. Εδώ το βάρος πέφτει στο κείμενο και στην παραγωγή του και αυτό αποτελεί οπωσδήποτε πρόοδο. Το λάθος όμως είναι πως καταβάλλεται προσπάθεια να αναπτυχθούν και για την παραγωγή γραπτού λόγου αλληλεπιδρώντα περιβάλλοντα μάθησης (Interactive Learning Environment) χωρίς να λαμβάνονται σοβαρά υπόψη οι τεχνικοί περιορισμοί (δυνατότητες μηχανημάτων και γλωσσών προγραμματισμού) στην κατανόηση της ανθρώπινης γλώσσας (Kaplan, 1991:31-32) αλλά και η κοινωνική διάσταση του γλωσσικού φαινομένου. Μοιραία, λοιπόν, οποιοδήποτε περιβάλλον δημιουργείται, ανεξάρτητα από τις αγαθές προθέσεις των σχεδιαστών του, δεν μπορεί παρά να είναι φτωχό, από άποψη τεχνική και γλωσσική.
3.3. Ο υπολογιστής ως περιβάλλον γραμματισμού
4. Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού για τη γλωσσική διδασκαλία
Από τη στιγμή που ο όρος εκπαιδευτικό λογισμικό, όπως χρησιμοποιείται συνήθως, είναι προβληματικός στην περίπτωση της γλωσσικής διδασκαλίας, προβληματικά είναι εν πολλοίς και τα διάφορα συστήματα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού που έχουν προταθεί.
Για μια εναλλακτική πρόταση αξιολόγησης του εκπαιδευτικού λογισμικού με σημειωτική αφετηρία βλ. το κείμενο [Η πολυτροπική θεωρία της επικοινωνίας ως εργαλείο για την αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού]
Η περιγραφική αξιολόγηση που ακολουθούμε στην παρούσα ενότητα στηρίζεται σε κριτήρια γλωσσοδιδακτικής και το προϊόν αυτό καθεαυτό ως πρόταση για διδασκαλία. Με τα ίδια κριτήρια επιχειρείται μια ταξινόμηση των ενδεικτικότερων συστημάτων που συνήθως κυκλοφορούν στην αγορά για τη διδασκαλία της γλώσσας. Ο στόχος είναι διπλός: να ταξινομήσει τις υπάρχουσες προτάσεις και να δώσει τις απαραίτητες διευκρινίσεις για όρους που χρησιμοποιούνται κατά την περιγραφή των ηλεκτρονικών γλωσσοδιδακτικών προϊόντων στη σχετική βάση δεδομένων.
1 Πολυμεσικά (multimedia) ονομάζονται τα λογισμικά που ενσωματώνουν κείμενο, γραφικά, ήχο και εικόνα (κινητή και ακίνητη).
2 Το υπερκείμενο συνιστά δυναμική μορφή ηλεκτρονικού κειμένου, όπου ο χρήστης έχει τη δυνατότητα της μη γραμμικής ανάγνωσης, μέσω ενεργών δεσμών. Στις υπερμεσικές εφαρμογές οι ενεργοί δεσμοί, εκτός από το κείμενο, διασυνδέουν πληροφορίες σε πολυμεσική μορφή (ήχο, εικόνα, βίντεο, γραφικά).
3 Ο Δημήτρης Κουτσογιάννης διδάσκει στον Τομέα Γλωσσολογίας του Α.Π.Θ Θεσσαλονίκης
4 Το υπερκείμενο συνιστά δυναμική μορφή ηλεκτρονικού κειμένου, όπου ο χρήστης έχει τη δυνατότητα της μη γραμμικής ανάγνωσης, μέσω ενεργών δεσμών. Στις υπερμεσικές εφαρμογές οι ενεργοί δεσμοί, εκτός από το κείμενο, διασυνδέουν πληροφορίες σε πολυμεσική μορφή (ήχο, εικόνα, βίντεο, γραφικά).
Ομάδα εργασίας
- Επιστημονικός υπεύθυνος
- Δ. Κουτσογιάννης
- Συγγραφή κειμένων
- Δ. Κουτσογιάννης, Ι. Κίτσου, Αθ. Ράλλη, Ι. Χαρισιάνη
- Τεχνική Υλοποίηση
- Κ. Θεοδωρίδης